![Gatunek RTS nigdy nie stanie się głównym nurtem, chyba że go zmienisz, aż „nie będzie to już ten rodzaj RTS, w który chcę grać” – mówi dyrektor generalny Crate Entertainment Gatunek RTS nigdy nie stanie się głównym nurtem, chyba że go zmienisz, aż „nie będzie to już ten rodzaj RTS, w który chcę grać” – mówi dyrektor generalny Crate Entertainment](https://i1.wp.com/cdn.mos.cms.futurecdn.net/uBRF5M9aXRWGcL8HMQ3PuA-1200-80.jpg?w=640&resize=640,0&ssl=1)
Crate Entertainment przepracowało kilka gatunków gier bardzo przypominających gry komputerowe: najpierw stworzyło grę RPG akcji, Ponury świtpotem stał się budowniczym miasta Najdalsza granica (która ma opuścić wcześniejszy dostęp jeszcze w tym roku), a obecnie pracuje także nad grą strategiczną czasu rzeczywistego. Jednak w przeciwieństwie do niektórych swoich współczesnych, Crate nie próbuje złamać kodu, aby stworzyć megahit głównego nurtu RTS: Strategia czasu rzeczywistego to „gatunek kujonów” – zażartował dyrektor generalny Crate Entertainment, Arthur Bruno, w niedawnym wywiadzie dla PC Gamer i akceptuje ograniczoną publiczność, co się z tym wiąże.
Powszechnie wiadomo, że klasyczne RTS-y nie przemawiają dziś do możliwie największej publiczności; to jest powód, dla którego wydawcy gier od złotego wieku lat 90. i 2000. wykazują pewną niechęć do RTS-ów. Podczas naszej rozmowy Bruno przypomniał sobie, jak jego plany stworzenia nowej gry RTS spotkały się z jękami podczas spotkania z pewnym znanym holdingiem.
„Może dwa lata temu spotkałem się z Embracer Group, która w pewnym sensie namawiała nas do przejęcia” – powiedział Bruno. „Szczerze mówiąc, nie byłem tym szczególnie zainteresowany, ponieważ nie chcę pracować dla nikogo innego w jakimkolwiek charakterze, ale często ma to charakter edukacyjny.
„Tak więc chodzę na spotkania, żeby zobaczyć, co jest do usłyszenia. Zapytali, nad czym pracujemy, a kiedy wspomniałem o RTS, ludzie wyraźnie jęczeli, jak: «Ach, dlaczego miałbyś pracować nad RTS?». Wiesz, powiedzieli: „RTS jest z natury przeznaczony tylko na komputery PC. Po co miałbyś pracować nad grą na jedną platformę, skoro mógłbyś stworzyć coś wieloplatformowego i innego gatunku?” I myślę, że fakt, że nie chcesz robić RTS-a, jest dokładnie powodem, dla którego jest to dla nas świetna okazja.
(Dotyczące stan Embracer Group na dzień dzisiejszyBruno roześmiał się i odpowiedział: „Myślę, że uniknąłem kuli.”)
Innymi słowy, największe firmy pozostawiają luki gatunkowe mniejszym deweloperom, takim jak Crate Entertainment. Bruno uważa, że dzieje się tak dlatego, że wielcy wydawcy mają nadzieję na błyskawiczne hity, które zwrócą 10-krotność ich inwestycji. „Kiedy działasz na taką skalę, chcesz stworzyć coś, co będzie miało potencjał sprzedania 30 milionów egzemplarzy”. – powiedział – i nie sądzi, że gatunek RTS kiedykolwiek odniesie taki sukces. Gdyby tak było, jest sceptyczny, czy dana gra naprawdę byłaby RTS-em, jak ją definiuje.
„Patrzę teraz na wywiady z ludźmi, którzy pracują nad grami RTS w innych firmach i wielu z nich próbuje dowiedzieć się, jak uczynić RTS bardziej mainstreamowym” – powiedział Bruno. „A ja po prostu czuję, że RTS nigdy nie stanie się głównym nurtem. To znaczy, przykro mi to mówić, ale mimo że bardzo go kocham, to gatunek dla nerdów, tylko ograniczona część populacji, która kiedykolwiek Zainteresuję się tego rodzaju grą, chyba że zmienisz ją do tego stopnia, że nie będzie to już ten rodzaj RTS, w który chcę grać.”
Nie oznacza to, że gry RTS nigdy nie będą hitem: StarCraft 2 sprzedał się w wielu milionach egzemplarzy, zauważył Bruno, a Crate Entertainment wystarczy sprzedać milion, aby uzyskać „porządny zwrot” – stwierdził. Serial stał się także fenomenem e-sportu. Jednak w przypadku takiej firmy jak Blizzard uważa, że to już nie wystarczy, dlatego deweloper zaprzestał tworzenia nowych RTS-ów, a przynajmniej na razie tak się wydaje.
Nadchodzący RTS od Crate Entertainment nie został ogłoszony w sposób formalny – po prostu dali ludziom znać, że nad nim pracują – i wbrew spekulacjom, które Bruno twierdzi, że spotkał się z nim w niektórych recenzjach Steam, jego rozwój nie pochłonął zasobów od kreatora miast Farthest Frontier, który otrzyma ulepszenia optymalizacji, nowe drzewo technologiczne i inne zmiany przed premierą wersji 1.0 pod koniec tego roku.
Podczas naszej szeroko zakrojonej dyskusji Bruno powiedział również, że zetknął się z błędnymi przekonaniami na temat wielkości zespołu programistów Farthest Frontier – nie jest to duży zespół i oczywiście dlatego Crate nie musi dążyć do dziesiątek milionów sprzedaży – oraz wyraził pewną frustrację z powodu porównań zajmował się „rozwijanymi solo” Manor Lords.