Metal Gear Solid Delta: Snake Eater pozostaje wierny misji

W 2016 roku Konami wydało maszynę pachinko opartą na Metal Gear Solid 3: Snake Eater, która zawierała przeróbki kultowych scen przerywnikowych z gry. Dla fanów serii, którzy liczyli na pełne przeróbki klasyków — zwłaszcza w Konami po Kojimie — było to niczym cios w brzuch. Była to najmniejsza wskazówka, jak mogłaby wyglądać nowoczesna wersja Snake Eater, ale żeby ją zobaczyć, trzeba było siedzieć w salonie pachinko zamiast doświadczyć długiego, kinowego doświadczenia Metal Gear Solid, którego się spodziewaliśmy.

Osiem lat później marzenie o właściwym remake'u spełnia się wraz z Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. Zapowiedziany na PlayStation Showcase w 2023 r., natychmiast wywołał pytania, czego możemy się spodziewać po tej aktualizacji. Hideo Kojima od dawna nie pojawiał się w Metal Gear, a jego charakterystyczny styl opowiadania historii i kierowania grą jest prawdopodobnie cechą definiującą tę serię. Temu pierwszemu rzutowi oka brakowało humoru, smaku i „czynnika Kojimy”, którego fani oczekiwali od zwiastunów MGS. Czy Delta była przeznaczona do bycia bezdusznym korporacyjnym remakiem klasyki z 2004 r.?

Aktualnie odtwarzane: Metal Gear Solid 3 Remake pozostaje wierny oryginałowi

Po rozegraniu całej Virtuous Mission (w zasadzie prologu gry) na niedawnym wydarzeniu Konami w Londynie, z przyjemnością donoszę, że wszystkie znaki wskazują na to, że Delta jest remakiem Snake Eater, którego fani pragnęli od lat. W przeciwieństwie do polaryzującego Twin Snakes remake'u oryginalnego Metal Gear Solid — który zawierał całkowicie nagrane ponownie głosy i rażącą ilość „licencji artystycznej” — Delta wydaje się być o wiele bardziej zainteresowana zachowaniem i aktualizacją twoich wspomnień o Snake Eater niż prezentowaniem swojej własnej, dramatycznie zmienionej wersji.

Pomimo chaotycznego rozwodu Hideo Kojimy z Konami, Delta nie unika swojego nazwiska i reżyserii. Jego zasługi pojawiają się wielokrotnie, zanim Naked Snake ukończy pierwszy na świecie skok HALO. Grafika postaci Yoji Shinkawy pojawia się w winietach postaci i wprowadzających przerywnikach filmowych. Już od pierwszych minut widać, że istnieje szacunek dla oryginalnego dzieła, którego nie było widać w innych projektach po Kojimie, takich jak zdumiewający Metal Gear Survive i podstawowa Master Collection. Każda przerywnik filmowy wydaje się nieodróżnialny od oryginalnej gry, z wyjątkiem drastycznie ulepszonej grafiki i okazjonalnych materiałów filmowych, które zostały zastąpione ze względu na prawa autorskie. Nawet drobne szczegóły, takie jak trzymanie R1, aby spojrzeć oczami Snake'a, są idealnie odwzorowane, aż po czas naciśnięcia przycisku.

Gdy już przejmiesz kontrolę nad Snake'iem (co zajmuje trochę czasu – w końcu to gra Metal Gear), liczne mile widziane aktualizacje rozgrywki stają się widoczne. W starszych grach MGS wybór ekwipunku i broni zawsze był ograniczony do przycisków spustowych, ale dzięki wykorzystaniu lewego i prawego przycisku kierunkowego zmodernizowane sterowanie Delta ma więcej wspólnego z Metal Gear Solid V. Przydatna aktualizacja pozwala na zmianę kamuflażu w locie poprzez przytrzymanie przycisku kierunkowego w górę, aby szybko uzyskać dostęp do menu kamuflażu. Przytrzymanie przycisku w dół daje szybki dostęp do kontaktów kodeków. Twoje zdrowie, wytrzymałość i indeks kamuflażu są teraz wyświetlane w dolnej środkowej części ekranu, a nie w górnych rogach.

Jedną z chwalonych cech rozgrywki oryginalnej gry był system walki wręcz (CQC). Pozwalał on na znacznie więcej niż tylko łamanie karków strażnikom: można było ich przesłuchiwać, podrzynać im gardła, rzucać na ziemię lub używać ich jako żywej tarczy. Choć pozwalał na większą różnorodność, łatwo było wykonywać niezamierzone czynności dzięki określonym wymaganym danym wejściowym i wykorzystaniu wrażliwych na nacisk przycisków na twarzy PS2. Nie będziesz już musiał wyciągać instrukcji, wyszukiwać w Google ani dzwonić do Szefa, aby przypomniał ci o „podstawach walki wręcz” dzięki przydatnemu systemowi podpowiedzi Delta. Wystarczy chwycić wroga odpowiednim spustem, a wszystkie opcje zostaną dla ciebie wygodnie rozłożone na ekranie.

Ten system przypomni ci również o potencjalnych działaniach Snake'a w różnych scenariuszach walki. Kiedy zwisałem z mostu, aby uniknąć wykrycia, zapomniałem, że Snake potrafi celować i strzelać jedną ręką. Dzięki podpowiedzi wyjąłem pistolet ze środkiem uspokajającym i zneutralizowałem zbliżającego się strażnika, zanim zdążył mnie wykryć. Chociaż Snake zawsze miał te umiejętności, aktualizacje poprawiające jakość życia w Delta przypomniały mi o nich i w rezultacie zacząłem ich częściej używać.

Ponieważ współczesne gry akcji unikają częstych czasów ładowania, naturalne jest zastanawianie się, czy strefy rozgrywki Delty pozostałyby odgrodzone w osobnych sekcjach, czy też zostałyby zszyte w większy, spójny świat. Podobnie jak w przypadku większości aspektów tego remake'u, twórcy postanowili pozostać wierni przepływowi oryginału. Nie napotkasz żadnych rzeczywistych czasów ładowania podczas przemieszczania się między obszarami, ale ekran nadal robi się czarny i powraca, wyświetlając nazwę nowego obszaru, tak jak w oryginale. To trzymanie się wrażeń z oryginału dotyczy większości aspektów rozgrywki. To nie jest tak, że nagle Breath of the Wild i Snake mogą wspiąć się na każde drzewo i skalne ściany. Nadal jest ograniczony do wspinania się na te same drzewa pokryte bluszczem, które były tam w 2004re.

Osobowość nie została poświęcona w pogoni za realizmem. Olbrzymie anakondy nadal będą starannie pakowane w pudełka na wynos po swojej śmierci. Strażnicy machają rękoma i uciekają jak postacie z kreskówek, gdy zestrzelisz ul w ich pobliżu. Nadal będziesz powiadamiany, że stworzyłeś paradoks czasowy, gdy umrzesz. Naked Snake nadal zakłada maskę Raidena, jeśli wybierzesz „Lubię MGS2!” na początku swojej misji. Jednak nie zostałem powitany maską Old Snake, gdy wybrałem „Lubię MGS4!”, więc pozostaje do zobaczenia, co zrobią inne wybory w grze.

Jedną z niewielu moich skarg na oryginalną grę był uciążliwy Survival Viewer i system leczenia. Kiedy Snake został uszkodzony, często trzeba było przejść do menu, aby wykonać serię czynności w celu naprawy jego różnych ran. Jest świat, w którym to mogłoby być fajne. W końcu Rambo był niezłym twardzielem, kiedy przyżegał ranę, wypełniając ją prochem i podpalając. W tym przypadku wybieranie licznych środków ściągających i zestawów do szwów z menu nie było dokładnie wciągającym doświadczeniem. Pozostaje pytanie, czy ten system będzie tak inwazyjny w Delcie, ponieważ został wprowadzony dopiero tuż po Virtuous Mission w oryginalnej grze. To powiedziawszy, widziałem wyszarzoną opcję „Cure” w menu Survival Viewer, więc prawdopodobnie powróci w jakiejś formie.

Jeśli chodzi o naprawdę nową zawartość, odkryłem trochę podczas moich 90 minut z grą. Początkowa torba z wyposażeniem Snake'a zapewnia kompas, który przedstawia kierunki świata, a także wskaźnik celu w lewym dolnym rogu ekranu. Toczenie ma swój własny dedykowany przycisk (trójkąt), a teraz możesz zanurkować na ziemię ze stojącej pozycji. Na szczycie powracających żab Kerotan natknąłem się na jedną zakamuflowaną kaczkę GA-KO. Była ubrana w coś, co wyglądało jak kostium ghillie, który stanął w płomieniach, gdy do niej strzeliłem, powodując, że kaczka zaczęła podskakiwać i kwakać. Na tym etapie nie jest jasne, co to osiąga, czy też są to po prostu bonusowe przedmioty kolekcjonerskie.

Galeria

Oczywiście najbardziej oczywistą poprawą jest prezentacja wizualna. Delta nie zawodzi w tej dziedzinie. Bujna dżungla oferuje o wiele więcej szczegółów niż wcześniej, z dodatkową dziką przyrodą i mnóstwem małych szczegółów, takich jak Snake brnący przez błoto i pozostawiający wyraźny ślad. Gdy Snake otrzymuje obrażenia z czasem, będą one trwale widoczne na jego ciele i ubraniu podczas rozgrywki i przerywników filmowych. Wszystkie postacie wyglądają fantastycznie i wiernie oddają również oryginalne projekty. Blizny Volgina są głębokie i szczegółowe, wytrzeszcz oczu The End jest niepokojący, a deszcz krwi The Sorrow jest o wiele bardziej wyraźny. Moje demo było zablokowane na trybie wierności 30 fps, ale ostateczna wersja obiecuje opcję wydajności 60 fps.

W spektrum remake'ów ambicje Delty mieszczą się gdzieś pomiędzy ulepszoną grafiką i ulepszeniami jakości życia The Legend of Zelda: The Wind Waker HD a znaczącymi remake'ami Resident Evil w ostatnich latach. Z pewnością nie próbuje zmieniać rzeczy tak bardzo, jak nowsze tytuły Final Fantasy VII. Jest to stosunkowo prosty, zmodernizowany remake oryginału, co w żaden sposób nie jest zarzutem. Snake Eater ma tak wyraźną osobowość, że wprowadzenie zbyt wielu poprawek groziłoby utratą wielu z tego, co czyniło go wyjątkowym. Zespół deweloperski Delty balansuje na granicy z tak ukochanym tytułem, a wszystko, co zobaczyłem podczas powrotu do Virtuous Mission, utwierdza mnie w przekonaniu, że radzą sobie z tym zręcznie.

źródło