Bardziej niż kiedykolwiek gry są kamieniem węgielnym współczesnej rozrywki. Nie dzieje się tak tylko dlatego, że inne formy mediów dostosowały się do jej modeli, oferując historycznie pasywnym odbiorcom nowe rodzaje uczestnictwa i interaktywności. Gry gwałtownie zyskały na wyrafinowaniu, stworzyły większe i szersze powiązania między uczestnikami, a przede wszystkim wygenerowały prawdziwą i głęboką emocjonalną inwestycję w swoje wyniki — a nie tylko wściekłość związaną z patrzeniem, jak czyjś awatar nie udaje się przejść na wyższy poziom, lub radość z pokonania ostatniego bossa. The Różnorodność 10: Entertainment Gaming Leaders honoruje osoby pomagające budować światy, tworzyć narracje i tworzyć wspomnienia za każdym razem, gdy ktoś wkłada kontroler w ich ręce.
RóżnorodnośćLiderzy gier rozrywkowych pełnią szerokie spektrum ról w całej branży, od tworzenia gier, przez tworzenie platform, po adaptację multimediów. Każdy z nich podkreśla osiągnięcia, które różnią się nieco od pozostałych – nie tylko gry czy firmy, ale także osobiste przekonania, które ewoluują w cele zawodowe. Jednak wszystkie odegrały kluczową rolę w branży, która oferuje swoim konsumentom możliwość zaangażowania się w opowiadanie historii w sposób nieporównywalny z żadnym innym medium.
-
Vicki Dobbs Beck
Wiceprezes ds. treści immersyjnych, Lucasfilm
Weteran Lucasfilm, Dobbs Beck, zastanawia się nad „Co jeśli…? An Immersive Story”, która zdobyła nagrodę Emmy w 2024 r. za wybitne innowacje we wschodzących programach medialnych, co stanowi najważniejszy moment w jej karierze. „Podkreśliło to nasze przejście od opowiadania historii, które jest komunikacją jednokierunkową, do „życia historią”, w którym dokonujesz znaczących wyborów, które popychają narrację do przodu” – mówi. Poszukując „firmy, której produkt był z natury kreatywny”, Dobbs Beck wykorzystała kontakty na swojej macierzystej uczelni, Stanford Business School, aby zdobyć pracę w marketingu na poziomie podstawowym w firmie zajmującej się efektami wizualnymi i technologią („Technicznie rzecz biorąc, napisałem pierwszy biznesplan ILM ”) przed przejściem do Lucasfilm Learning i ostatecznie ILM Immersive. Koncentrując się stale na „najlepszym w swojej klasie opowiadaniu historii, następnie najwyższej jakości wizualizacjach i dźwięku, a na koniec fascynującej interaktywności”, Dobbs Beck mówi, że zachęca do intraprzedsiębiorczości w celu napędzania innowacji w Lucasfilm. „Właściwie nie jestem technologiem. Nie jestem projektantem gier. Ale naprawdę widzę potencjał w rzeczach, a następnie znajduję ludzi, którzy mogą się zjednoczyć, aby urzeczywistnić tę wizję. — Todda Gilchrista
-
Matt Booty
Prezes ds. treści i studiów gier, Microsoft Gaming
Booty nadzoruje cały aparat studyjny w ramach wydawców Xbox, Mojang, Bethesda i Activision Blizzard należących do Microsoft Gaming. Od „Call of Duty” i „Starfield” po „Candy Crush” i „Pentiment” Booty jest odpowiedzialny za ogromny dorobek dużych i małych gier, do których wkrótce dołączy wiele innych tytułów w fazie rozwoju. Obejmuje to między innymi „Indiana Jones and the Great Circle” w grudniu, który trafi na PlayStation 5 w późniejszym terminie, podobnie jak kilka tytułów z katalogu Xbox na początku tego roku, co oznacza rosnący nacisk na wieloplatformowość. „Tak naprawdę chodzi o to, by dzięki świetnym grom dotrzeć do jak największej liczby graczy” – mówi Booty. Prace nad wieloma z tych gier trwały od czasu szybkiego rozwoju firmy Microsoft Gaming — jeszcze przed pandemią — ale Booty nie jest zaniepokojony długimi planami produkcji. „Chcemy uhonorować fakt, że nasze rzemiosło ma w sobie tyle samo rozrywki artystycznej, co nauki i technologii” – mówi. — Kaare Eriksen
-
Neila Druckmanna
Szef studia i szef działu kreatywnego Naughty Dog
Jedno z najwcześniejszych wspomnień Druckmanna z gier wideo dotyczy jego starszego brata, który przynosi do domu maszynę do gry w Ponga. Jednak dopiero po odkryciu gier przygodowych typu „wskaż i kliknij” od kalifornijskiego wydawcy Sierra Games „poczuł tę magię”, którą później próbował zastosować inżynierię wsteczną w swojej pracy jako szef Naughty Dog. Jednym z pierwszych projektów Druckmanna realizowanych wspólnie z tą firmą był „Jak 3”, a później pracował jako jeden z głównych programistów przy „The Last of Us”. Chociaż nie mógł oszczędzić żadnych szczegółów, Druckmann twierdzi, że on i jego zespół mają na horyzoncie coś wielkiego, co oznacza, że jest „najbardziej podekscytowany projektem” w jego życiu. Po wyreżyserowaniu odcinka nadchodzącego drugiego sezonu serialu HBO „The Last of Us” Druckmann mówi, że oglądanie ożywionego serialu było całkowicie surrealistyczne — musiał się „uszczypnąć”, stojąc na planach zdjęciowych, takich jak dom Joela. — Jacka Dunna
-
Rachell „Walkira” Hofstetter
Współzałożyciel Hihi Studios
„Kiedy jesteś streamerką przez 10 lat, naprawdę nie możesz tego udawać” – mówi Hofstetter o swoim powołaniu. „To jest nieedytowane. Jest tak niefiltrowane, że żyje.” Dla współwłaściciela „100 Thieves” gry zawsze były ucieczką. Wychowana przez ojca alkoholika Hofstetter zamykała się w swoim pokoju i grała w gry, aby zagłuszyć hałas w domu. Jako nastolatka pracowała w GameStop i została streamerką na Twitchu, co ostatecznie doprowadziło do podpisania kontraktu z YouTube. Od tego czasu Hofstetter pojawił się w Vogue, pojawił się w teledyskach oraz zagrał w projektach filmowych i telewizyjnych, takich jak „The Family Plan” i „Sonic Prime”. Niedawno zagłębiła się także w przestrzeń podcastów, a także pośredniczyła w partnerstwie między swoją firmą, Hihi Studios i Global Comics. „Widzowie angażują się. Mają wrażenie, że cię znają” – mówi Hofstetter. „To naprawdę paraspołeczne”. — Andrés Buenahora
-
Hideo Kojimy
Twórca gier, założyciel, Kojima Prods.
Jeśli gry wideo od dawna są słabszą stroną świata sztuki, Kojima jest największym zwolennikiem tego medium. „Moja praca jest często postrzegana jako podobna do filmu, ale zasadniczo tworzę gry” – mówi autor „Metal Gear Solid” i „Death Stranding”, którego kolejna część ukaże się w 2025 roku za pośrednictwem konsoli PlayStation firmy Sony. Oprócz tworzenia wspólnie z Sony multimedialnej serii gier akcji i szpiegostwa „Physint”, Kojima jest tak zanurzony w świecie filmu, że inny projekt jego studia, „OD” na konsolę Xbox, powstał we współpracy z mistrzem horroru Jordanem Peele. Jeśli chodzi o „Death Stranding”, jego filmowa adaptacja stanowi pierwszą wyprawę A24 na rynek własności intelektualnej w grach. Kojima współpracuje jedynie w roli nadzorczej z dystrybutorem studyjnym, ale podkreśla: „Chcę zaprezentować nowy wymiar adaptacji kinowej, który wykracza poza zwykłe przekształcenie gry w film aktorski”. — KE
-
Christiana Linke
Szef studia animacji Riot Games
„Zawsze musimy stawiać na pierwszym miejscu wrażenia gracza” – mówi Linke, showrunner popularnego serialu Netflix „Arcane”. „Ważne jest, aby nasi obecni gracze czerpali przyjemność z opowiadania historii z postaciami, które znają i kochają, a jednocześnie ekscytowali nowych fanów”. Linke rozpoczął karierę jako kompozytor w Niemczech, produkując piosenki do różnorodnych projektów. W 2010 roku przeszedł do Riot Games jako analityk danych, zapoznając się z głównymi graczami „League of Legends”. Później dołączył do zespołu odpowiedzialnego za wprowadzenie na rynek Vi i Jinx, dwóch najpopularniejszych mistrzów League, którzy później stali się bohaterami „Arcane”. „Pracuję nad („Arcane”) już prawie dziewięć lat i jestem wdzięczny za niesamowitą reakcję naszych graczy” – mówi Linke. „Fakt, że to się kończy, wydaje się surrealistyczny i słodko-gorzki, ale nie mogę się doczekać podjęcia nowych projektów”. — AB
-
Holly Longdale
Wiceprezes, producent wykonawczy „World of Warcraft” w Blizzard Entertainment
Gdy „World of Warcraft” świętuje swoje 20. urodziny, producentka wykonawcza Longdale przypisuje lojalnej rzeszy fanów, sukcesowi i utrzymywaniu się siły w stale zmieniającej się branży gier online nie tylko sobie. Od jej wcześniejszej pracy nad „EverQuest” po obecne obowiązki w „WoW” – wnikliwe zrozumienie przez Longdale gier online dla wielu graczy – w szczególności samych graczy – okazało się kluczowe dla sukcesu zarówno franczyzy, nad którą pracowała, jak i jej własnej ścieżki zawodowej. Jej mantra: „nie zostawiaj żadnego gracza w tyle” stworzyła treści, które trafiają zarówno do nowych, jak i długoletnich graczy. Po niedawnej premierze Worldsoul Saga „WoW” (historia obejmująca trzy rozszerzenia) firma Longdale jest bardzo podekscytowana faktem, że wszyscy gracze, starzy i nowi, będą mogli odkrywać Azeroth w całej okazałości. „Mamy w Azeroth niesamowity świat, którym chcemy się podzielić ze wszystkimi” – mówi Longdale. „Warcraft” ma w sobie mnóstwo fantazji, zachwytu i kreatywności. Chcemy po prostu się rozwijać i dalej się rozwijać.” — Sharareh Drury
-
Laura Miele
Prezes EA Entertainment
Przez prawie 30 lat pracy w EA Entertainment Miele odegrała kluczową rolę w kształtowaniu rozwoju gier firmy, utrzymując sukces popularnych marek, takich jak „FIFA”, „Madden” i „Battlefield”. Miele, poprzednio dyrektor generalna działu „Gwiezdne wojny” EA i starszy wiceprezes ds. marketingu globalnego, Miele szczyci się wspieraniem różnorodności i równości płci. „Bycie zwolennikiem reprezentacji wszystkich ludzi w branży jest dla mnie ważne, zarówno w grach, jak i w miejscu pracy” – mówi. „Nasza firma i gracze odnoszą korzyści, gdy tworzymy ekspansywne treści, w których jak najwięcej osób może się zobaczyć”. Od organizowania rodzinnych wieczorów gier po przewodnictwo w EA jako prezes – Miele mierzy swój wpływ, wzmacniając pozycję „tysięcy niezwykle utalentowanych, kreatywnych osób” w „dynamicznej branży”. Miele pozytywnie nastawiony do stale rozwijającego się portfolio EA – obejmującego „The Sims”, które wkrótce będzie obchodzić 25. rocznicę powstania – Miele twierdzi, że istnieje „niezwykła szansa na zapewnienie naszym graczom wyjątkowych wrażeń”. — SD
-
Tima O’Briena
Dyrektor ds. przychodów, Scopely
„Mamy szczęście współpracować z wyjątkowymi partnerami, takimi jak Hasbro, Mattel, Paramount, Disney, Warner Bros. i nie tylko” – mówi O’Brien. „Nasze partnerstwa to długoterminowa współpraca, której celem jest uhonorowanie dziedzictwa ukochanych marek”. Gry mobilne stanowią połowę światowego rynku gier wideo, a Scopely jest jednym z jego największych graczy. Po dokonaniu w ciągu ostatnich kilku lat kilku inwestycji w branży gier, saudyjska grupa Savvy Games, będąca częścią suwerennego funduszu inwestycji publicznych Królestwa, uznała za stosowne przejęcie mobilnego giganta za niecałe 5 miliardów dolarów w 2023 r., po tym jak była świadkiem natychmiastowego sukcesu firmy w postaci „Monopol idź”. „Kluczem dla nas jest znalezienie partnerów, którzy chcą tworzyć i utrzymywać trwałe produkty oraz wspólnie budować duże biznesy” – mówi. „Tworzymy wciągające usługi na żywo, w których gracze codziennie wchodzą w interakcję ze stale rozwijającymi się wszechświatami”. — KE
-
Seana Shoptawa
Wiceprezes wykonawczy ds. gier Disneya i rozrywki cyfrowej
Podnoszący się na duchu po rozpoczęciu tej wiosny nowej, udanej współpracy z twórcą „Fortnite” Epic Games, Shoptaw jest najbardziej dumny z tego, że pomaga grom stać się „strategicznym medium do opowiadania historii dla firmy”. Były Yahoo! Shoptaw, dyrektor ds. sportu, obecnie nadzoruje globalne zespoły firmy zajmujące się grami i rozrywką cyfrową, co doprowadziło Disneya do znacznych zysków po przejściu jego działu na model licencjonowania w 2016 r. Szef Disneya, Bob Iger, docenia Shoptaw za pokazanie, jak wpływ gry mogą mieć na firmę poprzez kuszenie graczy, aby stali się fanami Disneya na całe życie. Inwestycja firmy w spółkę Epic o wartości 1,5 miliarda dolarów stanowi kamień węgielny „kolejnej fazy”, w której Shoptaw ma na celu „zbudowanie platformy opartej na grach, która zjednoczy całą firmę Disney w jednym połączonym wszechświecie”. Ponieważ ktoś osobiście był poruszony wpływem gier na ludzi, Shoptaw mówi, że jest podekscytowany możliwością podzielenia się tą perspektywą z kierownictwem Disneya. „Widzimy przyszłość w rozrywce konwergentnej i uważamy, że Disney ma wyjątkową pozycję, aby odegrać znaczącą rolę w tej przyszłości”. — SD