Gry wideo pozostają przez całe życie źródłem rozrywki dla 190,6 miliona Amerykanów

Coroczne dane ESA pokazują, że kulturowy i społeczny wpływ gier wideo na emocje utrzymuje się przez pokolenia.

WASZYNGTON, 16 maja 2024 r /PRNewswire/ — Stowarzyszenie Entertainment Software Association (ESA) opublikowało dziś swój rocznik Podstawowe fakty o amerykańskiej branży gier wideo raport. Raport z 2024 r. szczegółowo opisuje liczbę Amerykanów grających w gry wideo i po raz pierwszy zapewnia jakościowy wgląd w pozytywny wpływ gier na wszystkie grupy demograficzne, w tym rasę, płeć, pochodzenie etniczne i wiek. W tegorocznym raporcie po raz pierwszy w danych ilościowych uwzględniono dzieci w wieku 5–17 lat.

The Podstawowe fakty na temat amerykańskiej branży gier wideo na rok 2024 raport pokazuje, że 61% Amerykanów w wieku 5–90 lat gra w gry wideo, co oznacza, że ​​około 190,6 miliona ludzi gra w gry co najmniej przez godzinę tygodniowo Stany Zjednoczone. Przeciętny gracz ma 36 lat, a przeciętny dorosły gracz gra od 17 lat, co pokazuje, że gry wideo są dla wielu graczy stałą rozrywką i źródłem rozrywki, a nie modą czy hobby z dzieciństwa. Pozytywny sentyment do gier wideo pozostaje silny wśród wszystkich Amerykanów, nie tylko tych, którzy grają, podobnie jak uznanie korzyści psychicznych i społecznych płynących z gier wideo.

„Gry wideo od pokoleń są stałym elementem życia i kultury Ameryki” – powiedział Stanleya Pierre-LouisaPrezes i dyrektor generalny ESA. „Gracze w każdym wieku, o różnym pochodzeniu i o różnych umiejętnościach dostrzegają pozytywny wpływ, jaki gry wideo wnoszą do ich życia. Chociaż gry, w które gramy – i sposób, w jaki w nie gramy – ewoluują z biegiem czasu, pozostaje niezmienne to, w jaki sposób gry wideo poprawiają nasze życie w sposób, który zainspiruj nas i zbliż nas do siebie.”

Najciekawsze momenty z Podstawowe fakty na rok 2024 raport zawiera:

Gracze w gry wideo odzwierciedlają różnorodność amerykańskiego społeczeństwa.

  • Podział płci wśród graczy płci męskiej i żeńskiej utrzymuje się na poziomie około pół na pół – 53% graczy w gry wideo identyfikuje się jako mężczyźni, 46% jako kobiety, a około 1% w ankiecie wybrało osoby niebinarne lub wolące się nie identyfikować.
  • Spośród dorosłych Amerykanów grających w gry wideo 75% to osoby rasy białej, 19% to Latynosi, 12% to osoby rasy czarnej, 4% to mieszkańcy wysp Azji i Pacyfiku, a 3% to rdzenni Amerykanie.

Gry wideo są powszechnie postrzegane jako przyczyniające się do dobrostanu społecznego i emocjonalnego we wszystkich grupach wiekowych.

  • Zdecydowana większość dorosłych Amerykanów (79%) zgadza się, że gry wideo przynoszą ludziom radość, zapewniają stymulację umysłową (77%) i odprężenie (76%).
  • Większość graczy (77%) uważa, że ​​gry wideo zapewniają stymulację umysłową, przy czym przedstawiciele pokolenia wyżu demograficznego i Cichego Pokolenia najprawdopodobniej zgodzą się z tym poglądem (92%) w porównaniu z Pokoleniem Z (84%).
  • Wśród dorosłych największą motywacją do grania jest korzystanie z gier wideo w celu relaksu (68% graczy) i zabawy (67% graczy).
  • Prawie trzy czwarte dorosłych Amerykanów zgadza się, że gry wideo mogą pomóc w poprawie umiejętności poznawczych (73%) i zapewnić przystępne doświadczenia graczom o różnych umiejętnościach (74%).
  • Dorośli w USA zgadzają się również, że gry wideo mogą uczyć umiejętności rozwiązywania problemów (73%), pracy zespołowej i współpracy (64%), zdolności adaptacyjnych (59%), rozwiązywania konfliktów (47%) i komunikacji (51%).

Pokolenie Alfa (Gen Alpha) i Pokolenie Z (Gen Z) wyłaniają się jako entuzjastyczne kohorty graczy i czerpią radość z gry na wiele różnych sposobów.

  • Pokolenie Alpha (wiek 5–10 lat) to pokolenie z najwyższym odsetkiem graczy w gry wideo – 79% pokolenia Alpha gra tygodniowo w porównaniu z 56% dorosłych w wieku 18 lat i starszych.
  • Najpopularniejszymi gatunkami gier, w które gra Gen Alpha, są gry zręcznościowe (64%), akcji (60%) i puzzle (56%).
  • Pokolenie alfa i pokolenie Z to najwięksi użytkownicy konsol (58%) i komputerów PC (54%) do grania w gry wideo.

Gry wideo jednoczą Amerykanów oraz pomagają rozwijać i utrzymywać kontakty z przyjaciółmi i rodziną.

  • 72% amerykańskich rodziców gra w gry wideo, a 83% z nich gra w gry wideo ze swoimi dziećmi. Rodzice jako główne powody wspólnej zabawy wymieniają wartościowy czas spędzony z rodziną i wspólną zabawę.
  • We wszystkich grupach wiekowych 55% graczy gra z innymi raz w tygodniu.
  • Jeśli chodzi o utrzymywanie kontaktu, dorośli gracze zgadzają się, że gry wideo zapoznają ludzi z nowymi przyjaciółmi/związkami (73%), pomagają w tworzeniu trwałych wspomnień (53%) i pozwalają im poznać dobrego przyjaciela, małżonka lub inną znaczącą osobę (39% ).

Znaki 2024 ESA 30t rocznicę pełnienia funkcji głosu i orędownika amerykańskiego przemysłu gier wideo. Te lata Podstawowe fakty raport zawiera retrospektywne fakty z raportów z poprzednich lat, które rzucają światło na ewolucję tego, kto gra i jak gramy w gry wideo:

  • W 2004 roku przeciętny gracz w gry wideo miał 29 lat. Dziś przeciętny zawodnik ma 36 lat.
  • Od 2012 r. liczba osób grających w gry wideo na urządzeniach mobilnych wzrosła z 33% do 78% w 2024 r.
  • W 1999 roku tylko 18% graczy deklarowało grę „on-line”. Obecnie prawie 90% graczy lubi jakąś formę rozgrywki online.
  • Starsze pokolenia coraz chętniej korzystają z gier wideo. W 1999 roku zaledwie 9% graczy było w wieku 50+. Dwadzieścia pięć lat później tak jest 29%.
  • Sprzedaż branży gier wideo w USA znacząco wzrosła. W 2002 r. branża zgłosiła 11,7 miliarda dolarów w wydatkach konsumenckich. W 2023 roku liczba ta wyniosła łącznie 57,2 miliarda dolarów.

O ESA

Założone w 1994 roku stowarzyszenie Entertainment Software Association (ESA) od ponad 30 lat jest głosem i orędownikiem amerykańskiej branży gier wideo. Jej członkami są innowatorzy, twórcy, wydawcy i liderzy biznesu, którzy na nowo wyobrażają sobie rozrywkę i zmieniają sposób, w jaki współdziałamy, uczymy się, łączymy i bawimy. ESA pracuje nad rozszerzeniem i ochroną dynamicznego rynku gier wideo poprzez innowacyjne i wciągające inicjatywy, które pokazują pozytywny wpływ gier wideo na ludzi, kulturę i gospodarkę, aby zapewnić branży dynamiczną przyszłość na nadchodzące dziesięciolecia. Więcej informacji znajdziesz na stronie stronie internetowej ESA lub podążaj za ESA na X @theESA lub Instagrama @theesaofficial.

O TobieGov

YouGov to międzynarodowa grupa zajmująca się technologią danych i analiz w zakresie badań online. Naszą misją jest oferowanie niezrównanego wglądu w to, co myśli świat. Nasze innowacyjne rozwiązania pomagają najbardziej rozpoznawalnym na świecie markom, właścicielom mediów i agencjom lepiej planować, aktywować i śledzić swoje działania marketingowe. Działając w Wielkiej Brytanii, obu Amerykach, Europathe Bliski Wschód, Indie I Azja i Pacyfikmamy jedną z największych na świecie sieci badawczych. Trzon naszej platformy stanowi stale rosnące źródło połączonych danych konsumenckich, które rozwijało się codziennie przez 20 lat naszej działalności. Nazywamy to żywymi danymi. Wszystkie nasze produkty i usługi opierają się na szczegółowej wiedzy ponad 24 milionów zarejestrowanych członków panelu, aby dostarczać dokładne i przydatne informacje o konsumentach. Jako innowatorzy i pionierzy badań rynku online, cieszymy się dobrą opinią zaufanego źródła dokładnych danych i spostrzeżeń. Świadczy o tym fakt, że prasa światowa regularnie odwołuje się do danych YouGov, a my jesteśmy najczęściej cytowanym źródłem badań rynku na świecie.

Podstawowe fakty na rok 2024 dotyczące metodologii branży gier wideo w USA

YouGov i ESA przeprowadziły 20-minutową ankietę internetową w USA 23-31 października wśród wszystkich 5000 respondentów rekrutowanych z zastrzeżonego panelu internetowego YouGov. Dane są ważone tak, aby były reprezentatywne dla całej populacji USA pod względem wieku, płci, pochodzenia etnicznego, wykształcenia, regionu objętego spisem ludności oraz rozkładu graczy, którzy spędzają co najmniej 1 godzinę tygodniowo grając w gry wideo na smartfonie, tablecie, komputerze PC lub konsoli lub gogle VR w porównaniu z osobami niebędącymi graczami. Respondentów w wieku powyżej 18 lat zapytano o wszystkich członków ich gospodarstwa domowego, aby ocenić graczy w wieku od 5 lat. Gracze w wieku 8–17 lat zostali poproszeni o wypełnienie ankiety pod nadzorem rodzica.

ŹRÓDŁO Stowarzyszenie oprogramowania rozrywkowego



źródło