Square Enix „agresywnie realizuje” strategię wieloplatformową, w tym „platformy Nintendo”
Obraz: Square Enix

Square Enix wypuściło trzyletnie wydawnictwo Średnioterminowy biznesplan I w swoim sprawozdaniu finansowym za rok budżetowy 2024. I choć rezultaty dla dewelopera są mieszane, omówiono, w jaki sposób będzie próbował ulepszyć pewne rzeczy.

Co najważniejsze, firma ujawniła zupełnie nowy plan „czterech filarów”, w ramach którego będzie „agresywnie realizować strategię wieloplatformową obejmującą platformy Nintendo, PlayStation, Xbox,
i komputery PC”. Nie Tylko Switch, ale „platformy Nintendo”. Jest to oczywiście stwierdzenie oczywiste, biorąc pod uwagę, że powoli zbliżamy się do oficjalnej zapowiedzi następcy Switcha. Square chce „zbudować środowisko, w którym więcej klientów będzie mogło cieszyć się naszymi tytułami”, w tym grami AAA i głównymi franczyzami.

Choć Square Enix robi wypuścić wiele gier na wiele systemów — na przykład widzieliśmy Remaster Final Fantasy Pixel seria, Podróżnik Octopata III Gwiezdny Ocean: Druga historia R wszystkie trafiają na Switcha wraz z wydaniami na PlayStation i PC (chociaż ta pierwsza ukazała się najpierw na PC) – innym razem gry są ograniczone do jednej platformy.

Potwory z Dragon Quest: Mroczny Książęna przykład jest dostępny wyłącznie na Switchu. A na PlayStation Final Fantasy XVI I Odrodzenie Final Fantasy VII oba tytuły dostępne są wyłącznie na konsolach czasowych, co było przedmiotem wielu dyskusji wśród fanów, biorąc pod uwagę, że oba tytuły, zwłaszcza Rebirth, wydają się osiągać słabsze wyniki.

Plany wieloplatformowe to oczywiście tylko część obrazu. Square planuje także przejście „od ilości do jakości”, zbudowanie „optymalnego portfolio”, zwiększenie i zwiększenie sprzedaży cyfrowej, odbudowę zagranicznych oddziałów biznesowych oraz zmianę polityki „alokacji i inwestycji zasobów ludzkich”.

Choć sprzedaż rozrywki cyfrowej i sprzedaż netto nieznacznie wzrosły w porównaniu z rokiem 2023, zyski przypadające właścicielom jednostki dominującej spadły o 69,7% w porównaniu do poprzedniego roku obrotowego. W raporcie uznano, że jest to częściowo spowodowane „pozbywaniem się treści”, o którym wspomniała wcześniej firma, a w tym miejscu przedstawiono sprawę znacznie jaśniej: „Straty te wynikały z zakończenia prac rozwojowych nad niektórymi kluczowymi fragmentami treści w Segment rozrywki cyfrowej.”



źródło