Zegranizowane #1: Z czego jeszcze można by zrobić grę?

Gry, jako stosunkowo nowe medium, mają jedną znaczącą zaletę – to, co w każdym innej formie pojawiało się już wielokrotnie, tu ma szansę być powiewem świeżości. Również ze względu na interaktywność, która potrafi nadać materiałowi źródłowemu zupełnie nowego wydźwięku. Jak pokazał Wiedźmin czy Metro, adaptacje nie są ograniczone równoznaczne z odtwórstwem – z czego więc jeszcze da się zrobić grę?

Może i CD Project Red było pierwsze, ale to nie zmienia faktu, że fantastyka, nie tylko polska, ma mnóstwo do zaoferowania twórcom gier. Weźmy takiego Pana Lodowego Ogrodu – nie dość, że seria pełna potencjału, to już znalazła jego potwierdzenie w postaci całkiem udanej gry planszowej typu area control. Niemniej jednak zastosowałabym inne mechaniki, gdyby przenieść na konsole historię o Vuko Drakainennie, który przybywa na obcą planetę Midgaard, gdzie anomalie fizyczne powodują powstanie zjawiska dla ludzi uznanego za “magię”, by odnaleźć czwórkę naukowców opętanych mocą w wyniku badania fenomenu. Seria nie tylko pozwala na stworzenie czegoś wizualnie odmiennego, z elementami świata zainspirowanymi Ogrodem Rozkoszy Ziemskich Hieronima Boscha, ale też na przeplatanie się celów i motywacji różnych bohaterów. Odejście od typowej perspektywy jednej strony konfliktu byłoby czymś interesującym, zwłaszcza gdyby okrasić je soulslike’ową rozgrywką z dużą domieszką elementów przygodowych i wyborów moralnych, gdzie zderzenie ziemskiej technologii z magią Midgaardu pozwalałoby na rozwijanie bohatera w odmienny sposób.

Ale nie tylko Grzędowicz stworzył świat warty zegranizowania. Wystarczy wyobrazić sobie uniwersum rodem z trylogii Wojna Lotosowa Jaya Kristoffa, gdzie japońska mitologia przeplata się ze steampunkiem, który zawędrował w mroczną stronę – świetne podłoże pod slasher z niebanalną fabułą i dużą ilością urozmaiceń gameplayowych dzięki fikcyjnej technologii. A Z mgły zrodzony Sandersona? Seria nadaje się tak dobrze, że autor rozważał odstąpienie CD Project Red praw do niej za darmo. Żeby nie trzymać się tylko jednego gatunku, klasyka literatury też ma co nieco do zaoferowania – może Hrabia Monte Christo nie będzie nowym Uncharted, ale historia Edmunda Dantesa jest nie mniej ciekawa niż Nathana Drake’a i jestem pewna, że przygodowy akcyjniak na jej kanwie ożywiłby gatunek.

Papierowe RPG-i nie mają zbyt dużego szczęścia do growych adaptacji. W porządku, pecetowcy mają Neverwinter Nights, ale na konsolę nie trafił jeszcze naprawdę solidny Warhammer – a jest jeszcze mnóstwo settingów, które można by wykorzystać jako podstawę do tworzenia gry. Weźmy taki Esper Genesis, mało znany system opisujący siebie samego jako “Heroic Sci-Fi Roleplaying Game”. Dobrych space oper nigdy dość, a przeniesienie systemu Dungeons&Dragon’s na realia science-fiction pozwoliłoby na stworzenie dość lekkiej, ale miodnej pozycji pełnej akcji i mnóstwa technologicznych gadżetów do wykorzystania przy tępieniu obcych. Skrzyżowanie Mass Effecta z Infamous? Brzmi jak przepis na sukces. Nie wyszedł jeszcze Cyberpunk, a Shadowrun łączący mroczne science-fiction ze światem fantasy mógłby być niezłą konkurencją, gdyby ktoś postanowił się nim zająć na współczesnych konsolach pomimo średniego sukcesu multiplayerowego FPSa z X360. A setting Glorantha, który odżegnuje się od typowego fantasy, by przedstawić raczej świat alternatywnej epoki brązu, w której tętniący życiem świat mitologii jest niemal na równi z rzeczywistym? Brzmi jak kolejna odsłona Assassin’s Creed, odkąd zaczęli flirtować z niestandardowymi epokami. Ewentualnie RTS ze sporym naciskiem na gospodarkę zasobami. Z innej bajki, świat Magic The Gathering również by się nadawał – jasne, co rok wychodzi kolejna odsłona cyfrowej karcianki, jednak cały lore serii zasługuje na coś więcej.

Oprócz pozycji, którym nigdy nie udało się przyjąć formy gry zostają jeszcze te, których przeniesienie na konsole nie było zadowalające – a jedną z nich jest Diuna Franka Herberta, która co prawda zainspirowała kultową strategię z lat ’90, ale jednocześnie nic na jej podstawie nie powstało od czasów anulowanego w 2001 Dune Generations. A seria jest monstrualna, tak samo jak jej świat i rozpięta na kilka tysiącleci historia, co może trochę przeszkadzać w jej wykorzystaniu. Niemniej jednak nawet współczesne ujęcie strategii na bazie Diuny byłoby dobrym pomysłem.

Aż dziw, że taki kulturowy fenomen, jakim był Matrix, nigdy nie doczekał się porządnej, konsolowej gry. Co prawda powstało ich parę za czasów PlayStation 2, ale ich jakość jest… kwestionowalna, delikatnie rzecz biorąc. Tymczasem tytuł oferuje nie tylko koncept wciąż aktualny w odniesieniu do współczesnego świata, ale i wyrazistą estetykę oraz sporo pola do popisu dla twórców strzelanek, czy to trzecioosobowych, czy to pierwszoosobowych. Podobny los spotkał inną kultową serię, klasyk japońskiego cyberpunku jakim jest Ghost In The Shell – konsolowcy musieli się zadowolić paroma średnio udanymi shooterami, a tymczasem sam oryginał oferuje znacznie więcej, co mogłoby zaowocować rzeczywiście solidną grą akcji z filmowym sposobem prowadzenia fabuły i sporym naciskiem na zagadki kryminalne.

To wszystko tylko ułamek z całej masy rzeczy, które mogłyby zostać przełożone na język gier, lub których adaptację wiecznie przerywały problemy. Właśnie dlatego ten tekst jest jedynie pierwszym z serii, a w następnych można oczekiwać rozbicia sprawy na bardziej szczegółowe części oraz opowieści o tym, dlaczego adaptacje ciągle napotykały problemy.