Wokół gier #2: “Wojny konsolowe” Blake J. Harris

Chociaż gry to stosunkowo młoda branża, nadal ciąży na niej ciężar jej historii. Obecny jej kształt jasno wynika z tego, co było wcześniej, chociaż można wymieniać wiele momentów, które zmieniły rynek.

Sonicmania

Początek lat ’90 naznaczony był dominacją Nintendo, która zadziwiała. Biorąc pod uwagę wcześniejszy krach na rynku po przesyceniu go słabymi produkcjami na Atari. Sega twórca kolejnego symbolu branży, Sonica i pierwszy wydawca Mortal Kombat w swojej pełnokrwistej postaci. Mogła się pochwalić dobrym sprzętem i bogatą ofertą crapów, ale z pewnością nie warunkami do rywalizacji z monopolistą. W tym momencie jednak włodarze postanowili sięgnąć po dziką kartę – Toma Kalinskego, marketingowca, który co prawda nie znał się na grach, ale popisowo wyciągnął z dziury Mattel.

Słynna kampania reklamowa Genesis

Co prawda nie ma tu zbyt wielu smaczków dla osób, które chciałyby się dowiedzieć więcej o procesie tworzenia gier na początku lat ’90, ale całkiem sporo można odkryć na temat branży i jej miejsca w powszechnej świadomości. A przede wszystkim “poznać” z bliska ludzi, którzy obecnie mają status legendy. Blake J. Harris oparł swoją książkę na odrobinie zmyślenia i całej masie autentycznych rozmów z tuzami growego środowiska, więc można zasmakować klimatu tamtych czasów (a przynajmniej można by było, gdyby autor pisał w odrobinę bardziej plastyczny sposób). Sama pozycja jest jednak nie tylko ciekawostką dla pasjonatów, ale też rzeczą o zaskakująco porywającej fabule.

Al Nilsen, Shinobu Takeda i Tom Kalinske

Bowiem istotą rzeczy jest tu wojna marketingowa – wojna, która zapoczątkowała wiele istotnych przemian w branży. I chociaż narzekałam, że Blake Harris niespecjalnie zna się na kreowaniu atmosfery, to na budowaniu napięcia zna się już jak najbardziej – zbudowana na krótkich scenach opowieść o rynkowych machinacjach wciąga tak bardzo, że potężną knigę (około 600 stron) połknęłam w zaledwie 3 dni. Co więcej, nie tylko wartka akcja przyciąga uwagę, ale również przedstawienie biznesowych gierek, które potrafią zadziwić. Ale również zafascynować swoją brutalną kreatywnością. Nadal mogłabym się przyczepić do dość “kwadratowego”, suchego stylu pisania oraz cokolwiek nieprzekonujących dialogów. Ale najważniejsze – napięcie i presja występująca w branży, zarówno wśród rywali, jak i tych teoretycznie działających po tej samej stronie – zostaje zachowana.

Howard Lincoln, prezes Nintendo of America, podczas legendarnego procesu o brutalność w grach

Niezależnie od niedoróbek, “Wojny konsolowe” to zdecydowanie pozycja, którą warto przeczytać. Chociażby po to, żeby zrozumieć, jak narodził się jeden z symboli elektronicznej rozrywki lub jak Sony zdobyło swoją dominującą pozycję. Lata ’90 dla branży gier były czasem wielu nowych idei, które dopiero kiełkowały (gry jako produkt dla starszego odbiorcy, wirtualna rzeczywistość, pierwsze E3). Zaś Sega była firmą, która wiele z nich postanowiła przepchnąć. Nawet jeśli nie wszystkie trafiły na podatny grunt, zmieniła kierunek rozwoju branży i warto poznać, w jaki sposób.