Gaming stał się światem wieloplatformowym ankieta Stowarzyszenie Consumer Technology Association odkryło, że 61% amerykańskich graczy gra na wielu urządzeniach.

Ankieta zawiera wiele dobrych danych, w tym to, jak zmieniają się cykle życia i nawyki graczy wraz z wiekiem i większą konkurencją o swój czas.

ctaktóra organizuje w styczniu w Las Vegas ogromne wydarzenie technologiczne CES, przeprowadziła ankietę wśród 2703 dorosłych i nastolatków w Ameryce (za zgodą rodziców), aby poznać preferencje konsumentów dotyczące gier wideo. Ustalili, że amerykański rynek gier hazardowych w dalszym ciągu rośnie – 65% Amerykanów w wieku 13 lat i starszych (182,7 mln osób) grało w grę wideo na urządzeniu w ciągu ostatnich trzech miesięcy.

Według amerykańskiego badania Future of Gaming amerykańscy konsumenci wolą gry wideo od większości tradycyjnych źródeł rozrywki, a gry plasują się na drugim miejscu po oglądaniu telewizji i filmów w domu.

„Tym razem zdecydowaliśmy, że zrobimy przerwę i przyjrzymy się bliżej populacji graczy” – powiedział Steven Hammel, starszy menedżer ds. badań rynku w CTA, w ekskluzywnym wywiadzie dla GamesBeat. „Zastanawialiśmy się, jak dobrze wartość rozrywkowa ma się do gier w porównaniu z programami telewizyjnymi i filmami, i jednym z najważniejszych odkryć było to, że dla graczy gry wideo przewyższają względną wartość chodzenia do kina. Są na drugim miejscu pod względem średniego oglądania programów telewizyjnych. Jednak dla pokolenia Z i pokolenia milenialsów gry są od dawna numerem 1.

typy graczy

Opinia CTA na temat graczy na podstawie nowej ankiety.

CTA stwierdziło, że gry mobilne dominują jako najpopularniejsza platforma, na której korzystają starsi, okazjonalni gracze i kobiety. Prawie połowa (49%, 77,1 miliona) wszystkich graczy wybiera urządzenia mobilne jako podstawową platformę do gier.

Osiemnaście procent (28,6 miliona) graczy to młodzi, hardkorowi gracze, którzy są najbardziej zaangażowani i kupują najwięcej gier i treści. Gracze hardkorowi to młodsi milenialsi (średnio 29 lat) i częściej są to mężczyźni (73%) niż gracze ogółem. Są najbardziej aktywni; Grają 42 godziny tygodniowo, spędzają najwięcej czasu na płatnych grach, wydają najwięcej pieniędzy i najchętniej kupują nowe tytuły i cieszą się z nich. Hammel powiedział, że GenZ to obecnie największa grupa graczy.

Praktycznie wszyscy (91%) hardcorowi gracze to gracze wieloplatformowi i najprawdopodobniej grają na konsolach i komputerach PC. Chętniej adoptują i grają w nowe technologie gier, takie jak gogle VR, mądrze
Aplikacje do odtwarzania telewizji/multimediów strumieniowych lub usługi gier w chmurze. Około 71% to subskrybenci gier, a 51% to twórcy treści. Lubią gry wieloosobowe, preferują strzelanki pierwszoosobowe (FPS) i gry akcji z otwartym światem (OWA), a także ogólnie grają w bardziej zróżnicowane gatunki. Najprawdopodobniej grają dla poczucia spełnienia, zaangażowania społecznego i sposobu na wyrażenie kreatywności.

Hammel powiedział, że badania potwierdziły, że wielu graczy gra w gry starsze niż pięć lat.

„To nie było szokujące odkrycie, ale interesujące było dowiedzieć się, ilu graczy, nawet tych najbardziej hardcorowych, nadal gra w uznane tytuły” – powiedział Hammel.

Zwykli gracze, kolejna grupa, która nie kupuje tak wielu gier i jest mniej zamożna, stanowią około 46% wszystkich graczy, czyli 72,1 miliona. Natomiast 36% (55 milionów) to zwykli gracze, starsi (41 lat) i najmniej zaangażowani.

CTA sprawdziło, kiedy ludzie grali najwięcej i nie jest zbyt zaskakujące, że osiągnęło to szczyt w czasie Covid-19, powiedział Hammel.

„Około 52% osób stwierdziło, że grało najwięcej w zeszłym roku. Wśród nich zaobserwowaliśmy duży wzrost w latach 2021 i 2020, ale najważniejsze było to, że podobnie jak większość graczy, niezależnie od wieku, zaczęli grać w bardzo młodym wieku, w wieku od pięciu do siedmiu lat.

Szczyt występuje w różnym wieku, na przykład w wieku od sześciu do 12 lat, a następnie ponownie w szkole średniej i na początku studiów. Potem to naprawdę ustępuje.

Sport ustępuje jedynie telewizji i filmom pod względem wartości rozrywkowej

Preferencje graczy według typu

Gry wideo ustępują jedynie telewizji/oglądaniu filmów w domu, jeśli chodzi o dostarczanie rozrywki, wyprzedzając muzykę, oglądanie filmów w kinie i media drukowane. Gry wideo zajmują pierwsze miejsce wśród graczy z pokolenia Z i pokolenia milenialsów, podczas gdy gracze z pokolenia X i pokolenia boomer/dojrzali nadal wolą oglądać programy telewizyjne lub filmy w domu.

Około 40% wolnego czasu graczy spędza grając w gry wideo, a 40% zgadza się, że woli grać w grę wideo niż oglądać film. Prawie 60% graczy korzysta z alternatywnych form treści związanych z grami; Najczęstsze jest oglądanie filmów z gier lub transmisji na żywo, na przykład na Twitchu lub YouTube.

Granie już jest doświadczeniem bardzo towarzyskim, ponieważ ponad dwie trzecie (68%) graczy zazwyczaj gra w gry wideo z innymi osobami. W szczególności 60% gra z innymi osobami online, a 39% gra z innymi osobami w tym samym pokoju, zarówno online, jak i offline. W szczególności granie w gry z innymi jest motywowane przez młodszych i bardziej hardkorowych graczy, podczas gdy 81% graczy z pokolenia boomer/dojrzałych graczy na ogół woli grać samotnie.

Większość graczy spodziewa się, że gry wideo staną się jeszcze bardziej społecznościowe (75%) i że w ciągu najbliższych pięciu lat będą oglądać więcej gier usługowych na żywo (77%).

Dwie trzecie osób zgadza się, że gry wideo mogą umożliwić im poznanie nowych przyjaciół, których głównymi bohaterami są młodzi, hardkorowi gracze. Obsługa czatu w grze jest ważna, ponieważ większość graczy woli kanały komunikacji w grze niż inne opcje oferowane przez strony trzecie.

zamiar zakupu

podstawowa platforma do gier

Badanie wykazało, że dla graczy najważniejszy jest sprzęt, ponieważ prawie dwie trzecie (64%) planuje zakup nowego urządzenia do gier w przyszłym roku.

Sprzedawanych jest więcej produktów do gier, ponieważ trzech na pięciu graczy (62%) zamierza w ciągu najbliższego roku zakupić technologię peryferyjną do gier, aby poprawić swoje wrażenia.

Gamingowe zestawy słuchawkowe z mikrofonami to jedne z najpopularniejszych urządzeń peryferyjnych do gier i jeden z najczęściej planowanych zakupów mających na celu poprawę wrażeń z gry i ułatwienie komunikacji z innymi podczas gry.

„Nie można ignorować rozwoju branży gier, który odzwierciedla kulturowe i gospodarcze przesunięcie w stronę interaktywnej i wciągającej rozrywki” – powiedział Hammel. „Gry jednoczą różnorodnych odbiorców i kształtują sposób, w jaki doświadczamy technologii. Niezależnie od tego, czy chodzi o zasięg gier mobilnych, czy wzrost liczby zapalonych graczy w zakresie innowacji, możliwości dla programistów i producentów sprzętu w zakresie poszerzania bazy klientów są ogromne.

Około 23% graczy stwierdziło, że chce lepszego sprzętu do gier. To dobrze, biorąc pod uwagę, że Nintendo planuje wypuścić w przyszłym roku Switch 2 – pierwszą nową konsolę hybrydową japońskiej firmy od 2017 roku. Hummel powiedział, że w ciągu najbliższych 12 miesięcy 26% graczy twierdzi, że planuje kupić konsolę do gier. Około 20% graczy stwierdziło, że posiada konsole przenośne, ale nie jest to jeszcze główne urządzenie podstawowe. Hammel powiedział, że rzeczywistość wirtualną utrudnia zbyt wysoki koszt sprzętu.

niepewność taryfowa

Ale na horyzoncie widać chmury. W wywiadzie dla GamesBeat Hammel powiedział, że prezydent-elekt USA Donald Trump powiedział, że w dniu obejmowania urzędu w styczniu nałoży cła na Chiny, co może mieć wpływ na branżę gier.

Niedawne badanie CTA dotyczące wpływu ceł obejmujących 60% na import z Chin i 10–20% na import z innych krajów, zaproponowane przez Trumpa, wykazało, że ceny konsol do gier wideo mogą wzrosnąć nawet o 40% (246 dolarów). Badanie CTA dotyczące gier wykazało, że gracze są ogólnie zadowoleni ze swoich platform do gier, ale cena pozostaje istotnym problemem. A 41% graczy, którzy nie grają na konsoli, twierdzi, że jest ona za droga.

starsi gracze

Cykl życia graczy.

Większość graczy (57%) wchodzi na rynek w wieku od pięciu do 12 lat, podczas gdy aktywność w grach osiąga szczyt w szkole średniej (w wieku 15–17 lat) i po studiach (w wieku 22 lat), kiedy pracują, a kiedy inne obowiązki życiowe przejmują kontrolę, spada znacznie. Około 63% twierdzi, że nie bawi się tak dużo, jak dorasta, ze względu na dostępność czasu.

Niezależnie od wieku i płci gracze grają w gry wideo przede wszystkim po to, aby się zrelaksować i odprężyć; Jednak starsi gracze (powyżej 60. roku życia) częściej grają w gry słowne, łamigłówki i inne gry stymulujące mózg, aby doskonalić się i zachować bystry umysł. W miarę jak gracze się starzeją, stają się bardziej nieformalni i do grania sięgają po urządzenia mobilne.

Gracze są ogólnie zadowoleni z obecnej platformy do gier, ale cena, ergonomia kontrolera, obsługa klienta i kompatybilność wsteczna oferują największe możliwości poprawy zadowolenia z platformy. Kiedy graczy pytano, jak poprawi się gra w grach w ciągu najbliższych pięciu lat, najczęściej wymieniali lepszy sprzęt do gier (23%) i gry/treści (19%).

IP generacji cyfrowej, subskrypcji, free-to-play i gier

Sposób, w jaki grają gracze.

Większość graczy (69%) woli grać w pliki cyfrowe niż z dysków fizycznych, zwłaszcza gracze na komputerach PC i urządzeniach mobilnych, i spodziewają się, że w przyszłym roku kupią prawie dwa razy więcej gier cyfrowych niż gier fizycznych.

Czterdzieści procent graczy korzysta obecnie z usługi płatnej subskrypcji gier lub ją subskrybuje, a 49% z nich kupiło ją w ciągu ostatnich sześciu miesięcy. Subskrypcje gier mają szansę na wzrost, ponieważ 29% graczy jest zainteresowanych płaceniem za subskrypcje w ciągu następnego roku, głównie przez graczy z młodszego pokolenia Z i pokolenia Millenialsów.

Wielu graczy (68%), zwłaszcza tych starszych (powyżej 60. roku życia) i bardziej swobodnych, woli grać w gry płatne, a także gry starsze o kilka lat niż gry nowo wydane.

Pomimo tego, że jest najczęściej oglądany przez Gen’a, interesuje się. Programy/filmy.

Wśród priorytetów graczy: Dbają o dostępność i inkluzywność. Nieco ponad połowa twierdzi, że widzi siebie w grach wideo. Coraz większą popularnością cieszą się funkcje ułatwień dostępu w grach (takie jak grafika dla osób niewidomych na kolory).

Gaming będzie głównym tematem targów CES 2025, które rozpoczynają się w Las Vegas w pierwszym tygodniu stycznia. Na targach zaprezentowane zostaną najnowsze technologie, materiały i innowacje kształtujące branżę. Uczestnicy mogą zwiedzić dedykowaną strefę gier, w której uczestniczą światowi liderzy w dziedzinie sprzętu, oprogramowania i tworzenia treści do gier. W szczególności dyrektor generalny Nvidii, Jensen Huang, wygłosi przemówienie programowe w Mandalay Bay w poniedziałek, 6 stycznia o 18:30.

Inne ważne marki prezentujące technologię gier na tegorocznej wystawie to AMD, Hisense, HP, Intel, LG, MSI, TCL i inne.


Source link