Na jego budowę Linden Lab wydało 1,3 miliarda dolarów drugie Życie Wirtualny świat, którego początki sięgają 2003 roku, w pierwszej erze Metawersu.

A Second Life nadal istnieje. Założyciel i były dyrektor generalny Linden Lab Philip Rosedale oraz prezes wykonawczy Linden Lab Brad Oberweger rozmawiali ze mną na temat kwoty inwestycji dokonanych na platformie Second Life oraz przychodów wypłacanych twórcom. Właściwie Linden Lab zapłaciło twórcom 1,1 miliarda dolarów.

Liczby te reprezentują ogromny biznes cyfrowy, o czym warto pamiętać, gdy wszyscy kontynuujemy dyskusję na temat metaświata, wszechświata wirtualnych światów, który fani science fiction pewnego dnia wyobrazią sobie jako następną generację Internetu.

Second Life to miejsce dla twórców.

We współczesnych dyskusjach o Internecie Second Life – inspirowane powieścią Neala Stephensona z 1997 roku wypadek na śnieguTam, gdzie po raz pierwszy pojawił się termin „Metaverse”, jest on często odrzucany. Tak naprawdę ludzie zwykle myślą o Robloxie, Fortnite i Minecrafcie jako o dzisiejszych pionierach metaświata.

Jednak Second Life nadal istnieje ze stosunkowo niewielką liczbą użytkowników w porównaniu do liderów (Roblox ma 89 milionów aktywnych użytkowników dziennie). Oberweger powiedział, że ci użytkownicy są oddani i korzystają z platformy średnio od około 14 lat. Gospodarka Second Life jest również warta około 650 milionów dolarów rocznie, bazując na kupnie i sprzedaży wirtualnych towarów tworzonych w Second Life.

A ponieważ Linden Lab dzieli się 90% transakcji z twórcami i pobiera jedynie 10% obniżki, zdecydowana większość pieniędzy wygenerowanych w wyniku handlu jest wypłacana samym twórcom. „To dowód siły naszej gospodarki opartej na producentach i wspierających ich mieszkańców” – powiedział Oberweger. Dzięki tej 10% obniżce Linden Lab może zatrudnić około 160 osób.

„Zacząłem przyglądać się naszym liczbom i okazało się, że osiągnęliśmy kilka ważnych kamieni milowych” – powiedział Oberweger. „Chociaż Roblox jest 500 razy większy od nas, w ubiegłym roku zapłacił tylko 10 razy więcej od nas w zakresie płatności dla twórców”. (Na podstawie ostatnich 12 miesięcy).

Założyciel Linden Lab Philip Rosedale (po lewej) i prezes wykonawczy Brad Oberweger.
Założyciel Linden Lab Philip Rosedale (po lewej) i prezes wykonawczy Brad Oberweger.

Roblox niedawno powiedział, że powstał PKB w wysokości 1,2 miliarda dolarów w latach 2017–2023, co umożliwi utworzenie łącznie 17 840 miejsc pracy. Jednak te pieniądze są rozdzielane na znacznie większą liczbę aktywnych użytkowników dziennie, czyli około 145 razy więcej użytkowników niż w Second Life (w którym uczestniczy około 600 000 graczy). A Roblox ma znacznie mniej wspólnego ze swoimi twórcami niż Second Life; Kwotę Roblox można uznać za 27%.

Po tym, jak Roblox udostępnił te dane, Oberweger zaczął analizować liczby Linden Lab. Linden Lab istnieje już od dłuższego czasu (Roblox powstał w 2004 r., a Rosedale założył Linden Lab w 1999 r.). Ma więcej czasu na inwestycje, a tempo wzrostu Robloxa jest bardziej imponujące. Ale porównania są pouczające.

W rezultacie obliczenia Linden Lab dotyczące jego ekonomii są dość imponujące w porównaniu z Robloxem. Prawie 30% twórców Second Life zarabia ponad 1000 dolarów rocznie, w porównaniu do 0,2% w przypadku Robloxa. A 7,4% twórców Second Life zarabia ponad 10 000 dolarów rocznie (w porównaniu do 0,07% Robloxa).,,

Oznacza to, że twórcy mają 100 razy większe szanse na zarobienie ponad 10 000 dolarów w Second Life niż w Robloxie. A prawdopodobieństwo, że zostaną milionerami, jest 27 razy większe. Oberweger uważa, że ​​jest to ważne oświadczenie dotyczące uczciwości i możliwości. System płatności Second Life tworzy egalitarne środowisko, w którym zarobki na średnim i najwyższym poziomie są znacznie łatwiej dostępne.

Żadna ze spółek nie zakończyła jeszcze pełnego roku, zatem obecne dane liczbowe są zasadniczo porównywalne. Rosedale stwierdziła jednak, że warto zauważyć, że Second Life stało się rentowne w ciągu sześciu lat i że w tym czasie firma zebrała jedynie 25 milionów dolarów, a rentowność osiągnęła jeszcze w 2005 roku.

Drugie życie jest miejscem ekspresji.

„W tym roku zainwestowaliśmy w Second Life już ponad miliard dolarów. To, co wydaliśmy, nie jest tym, co wydał Roblox, ale to niedaleko” – powiedział Oberweger. „Powodem tak bliskich wypłat jest to, że wszystkie te pieniądze wydaliśmy na wspieranie twórców”.

Powiedział, że nie ma to na celu krytykowania Robloxa. Pokazuje raczej różne ścieżki, jakie firmy mogą obrać w drodze do metaświata i jak mogą wykorzystać treści generowane przez użytkowników. W zeszłym roku Second Life wypłaciło twórcom około 78 milionów dolarów, a cała gospodarka stanowi około 10 razy więcej. Ogólnie rzecz biorąc, PKB Second Life jest dość stabilny, stwierdził Rosedale.

„Oznacza to, że długoterminowe szanse twórcy treści na odniesienie sukcesu w społeczności Roblox są niskie ze względu na wielkość populacji” – stwierdziła Rosedale. „Jeśli pasjonujesz się tworzeniem treści 3D i zarabianiem pieniędzy, robiąc to w wirtualnym świecie, prawdopodobnie lepiej będzie, jeśli przyjdziesz do Second Life”.

Jeśli chodzi o wydatki Linden Lab, trudno odpowiedzieć na to pytanie. Linden Lab musi wydawać pieniądze, aby uszczęśliwić obecnych graczy, a także przyciągnąć nowych.

„Konkurujemy ze wszystkimi innymi rzeczami, które ludzie uważają za społeczne” – powiedział Oberweger.

Gdzie Linden Lab wydało swoje 1,3 miliarda dolarów

Gospodarka Second Life wynosi 650 milionów dolarów.

Rosedale zrezygnował ze stanowiska dyrektora generalnego w 2008 roku. W 2022 roku Oberweger przejął firmę założoną przez Rosedale, High Fidelity, a Rosedale ponownie dołączył do Linden Lab jako doradca strategiczny. Firma była zdecydowanie największą pod rządami Rosedale i zatrudniała około 350 pracowników. W trakcie różnych cykli Linden Lab wydawało pieniądze na różne projekty, z których część nie przyniosła żadnego skutku.

Ponad dziesięć lat temu, pod przewodnictwem dyrektora generalnego Roda Humble’a, Linden Lab zaczęło dywersyfikować i tworzyć własne gry, w które gracze mogą grać poza Second Life. W 2014 r. mianowała także Abbey Altberg na stanowisko dyrektora generalnego. Altberg stworzył projekt o nazwie Samsara jako kontynuację Second Life, w którym doświadczenia VR istniały poprzez łącza internetowe, a nie w wirtualnym świecie. Jednak ostatecznie Samsara poniosła porażkę i została usunięta, a Altberg zmarł na tę chorobę w czerwcu 2021 r. Później Oberweger przejął Linden Lab.

„Teraz wydaje się, że nad kluczowymi elementami Second Life pracuje więcej osób niż kiedykolwiek wcześniej” – powiedziała Rosedale.

Oberweger powiedział, że firma nadal inwestuje w swój świat. Powiedział, że sztuczna inteligencja będzie miała wpływ na każdą branżę i spodziewa się, że będzie miała wpływ na wirtualne światy w takim samym stopniu, jak na zachowanie postaci niezależnych i proces tworzenia rzeczy w świecie. Rosedale powiedział, że sztuczna inteligencja będzie pomocna w radzeniu sobie ze zgłoszeniami usterek i klasyfikowaniem tego, co wymaga naprawy, ale ostatecznie to ludzie będą musieli naprawić sytuację.

Porównywanie dochodów w różnych światach

W 2023 roku zyskam drugie życie niż Roblox.

Interesujący jest przychód na użytkownika w Second Life. Na podstawie danych z 2023 r. około 21 152 osób uzyskało dochody w Second Life. W zeszłym roku około 6446 osób zarobiło ponad 1000 dolarów. Około 1580 osób zarobiło ponad 10 000 dolarów. W sumie 139 z nich zarobiło ponad 100 000 dolarów, a 14 zarobiło ponad 1 milion dolarów. Te liczby nie są daleko od Robloxa.

Nie oznacza to, że biznes Linden Lab jest lepszy niż Roblox. Mówi nam raczej o różnych ścieżkach do metaświata.

„Jeśli chcesz pomyśleć o zrównoważonym świecie metaverse, w którym będą żyć ludzie, chcesz zobaczyć wyższy poziom wydatków na mieszkańca, bardziej mieszaną mieszankę twórcy i konsumenta, coś bardziej przypominającego targ rolniczy lub wygląd Etsy lub coś w rodzaju biznesu” – powiedziała Rosedale.

Dla kontrastu, dzisiejsza działalność Robloxu obejmuje niewielu zwycięzców i więcej przegranych, podobnie jak dzisiejszy biznes gier potrójnych A, w którym szanse na sukces jakiejkolwiek jednostki są bardzo nikłe.

Roblox kosztuje około 12 dolarów dziennie za aktywnego użytkownika. W Second Life jest to około 190 dolarów. Wyzwanie polega na tym, że koszt pozyskania nowego użytkownika do Robloxa może być dość wysoki.

Dobrą rzeczą w przypadku graczy Second Life jest to, że nie pracują tak ciężko. Są oddanymi graczami i zarówno generują przychody, jak i wydają pieniądze. Jest użytkownikiem o bardzo wysokiej jakości. Rosedale powiedział, że większość wydatków przeznacza się obecnie na uczynienie świata bardziej dostępnym dla większej liczby ludzi.


Source link