Firma AppsFlyer opublikowała dziś raport o stanie monetyzacji aplikacji za rok 2024, który zapewnia twórcom urządzeń mobilnych informacje na temat różnych modeli monetyzacji i ich zwrotów w czasie, zarówno w przypadku aplikacji do gier, jak i innych aplikacji. Według ustaleń firmy aplikacje mogą czerpać korzyści z hybrydowych lub różnorodnych źródeł przychodów, a podejście oparte na współpracy między zespołami ds. marketingu i monetyzacji będzie kluczem do konkurowania na rynku w 2025 r.
Z raportu wynika, że spośród wielu metod monetyzacji niektóre rodzaje gier najbardziej korzystają z modelu hybrydowego – połączenia zakupów w aplikacji (IAP) i reklam w aplikacji (IAA). W przypadku gier mobilnych średniej klasy na Androida model hybrydowy wygenerował zwrot z wydatków na reklamę (ROAS) na poziomie 146% do 90. dnia w porównaniu z modelami obsługującymi wyłącznie IAP (93%) i wyłącznie IAA (58%) Dla porównania.
Tytuły Hypercasual na obu platformach odnotowały jedynie niewielki wzrost średniego przychodu na użytkownika (ARPU) w modelu hybrydowym w porównaniu z IAA. Marże na takich grach mogą być znacznie niższe – na Androidzie różnica wyniosła 0,60 USD ARPU (dla hybrydy) w porównaniu do 0,47 USD ARPU (tylko dla IAA). To powiedziawszy, raport pokazuje również, że hybrydy nie zawsze się sprawdzają, a jedno źródło przychodów może zniszczyć drugie; Zwykłe tytuły na obu platformach wykazują wyższe ARPU dla modelu obsługującego wyłącznie IAP w porównaniu do hybrydy.
Zalety i wady modeli hybrydowych
Shani Rosenfelder, dyrektor ds. strategii treści i analiz rynkowych w AppsFlyer, stwierdziła w oświadczeniu: „Nasze ustalenia pokazują, że modele hybrydowe zoptymalizowane pod kątem typu aplikacji i odbiorców zapewniają doskonałe wyniki na wszystkich platformach. Aby zapewnić ciągły sukces, zespoły ds. marketingu i monetyzacji powinny korzystać z ROAS i ARPU, aby udoskonalić swoje strategie i zapewnić dopasowanie kampanii przed i po instalacji, aby uzyskać najlepsze wyniki.
Jak podaje AppsFlyer, częścią optymalizacji tego podejścia opartego na współpracy jest określenie przez programistów harmonogramu ich rentowności i zmierzenie ROAS, ponieważ zrównoważenie pozyskiwania, monetyzacji i utrzymania może być trudne. Wskaźniki zaangażowania i wydatków również nie zawsze są ze sobą zgodne, a codzienni użytkownicy aktywni i płacący nie zawsze reagują w ten sam sposób.
Inne wnioski z raportu pokazują, że różne rodzaje gier korzystają z różnych kanałów pozyskiwania użytkowników. Na przykład 73% przychodów z gier hypercasual i casual pochodzi z płatnych kanałów UA, podczas gdy tytuły średniej klasy czerpią korzyści z ruchu organicznego i rozpoznawalności marki. To powiedziawszy, dane z AppsFlyer pokazują, że nawet tytuły ze średniej półki mogą skorzystać na płatnych kampaniach, aby zmaksymalizować zarobki, utrzymując zaangażowanie graczy przez określony czas.
Source link