W 2025 roku wkroczymy w nową erę bezpieczeństwa projektując nasze cyfrowe place zabaw.
Gry online to miejsca, w których miliardy ludzi na całym świecie spotykają się, aby grać, spotykać się towarzysko i odpoczywać. Jednakże są to także środowiska, w których często dochodzi do molestowania, mowy nienawiści, przemocy i przygotowań do eksploracji seksualnej. Obecnie większość graczy grających w gry online twierdzi, że jest bezpośrednim celem lub świadkiem jednego lub większej liczby takich działań. Mam raport za rok 2024 82 procent graczy twierdzi, że było bezpośrednią ofiarą, a 88 procent twierdzi, że było świadkami jakiejś formy tak zwanego „toksycznego” zachowania. Molestowanie seksualne i mowa nienawiści są dość powszechne – ponad 70 procent graczy twierdzi, że było świadkami takich zachowań podczas grania.
W najbardziej skrajnych przypadkach gracze spotykają się z naruszeniem ich prawa do prywatności i życia, na przykład gdy ich prywatne dane osobowe są złośliwie udostępniane w Internecie w celu zastraszania – tzw. doxxing. Na przykład na początku 2024 r. rozpoczęła się zorganizowana kampania nienawiści przeciwko małemu studiu projektowania narracji Sweet Baby Inc. Uważa się, że wraz ze swoją firmą doradczą realizuje „przebudzony program” w sporcie, a jego pracownikom grożono kilkakrotnie gwałtem i śmiercią.
Istnieje wiele powodów, dla których sport kojarzy się z nienawiścią i dyskryminacją. Najważniejszym czynnikiem jest jednak brak innowacji w całej branży. Są to na przykład gry wideo często są ignorowane W rozmowach regulacyjnych na temat bezpieczeństwa w Internecie. są danymi zastrzeżonymi nieruchomośćI (co zrozumiałe) żadna firma nie chce jako pierwsza mówić publicznie o szkodach w Internecie i wyzwaniach związanych z bezpieczeństwem. W końcu sport to także biznes. Jest mało prawdopodobne, aby mówienie o swoich wadach zyskało poparcie akcjonariuszy.
Jednak w 2025 r. w końcu zaczniemy widzieć wysiłki podejmowane w całej branży, które priorytetowo traktują bezpieczeństwo. Część z tych zmian będzie wynikać z zarządzeń rządowych. Chociaż gry wideo od dawna są pomijane w dyskusjach regulacyjnych, przedsiębiorstwa są wdzięczne za kilka nowych inicjatyw, które zostały niedawno wdrożone. Na przykład, Ustawa o usługach cyfrowych Unia Europejska wymaga, aby firmy oferujące gry hazardowe działające w ich lokalizacjach przedstawiały publicznie dostępne raporty dotyczące przejrzystości dotyczące szkód w Internecie i skuteczności ich narzędzi do ich zwalczania. Po raz pierwszy umożliwi to całej branży wgląd w strategie i ich skuteczność w ekosystemie gier.
W 2025 roku zaczniemy także widzieć efekty wysiłków na rzecz samoregulacji branży sportowej. W ciągu ostatnich kilku lat branża sportowa podjęła szereg inicjatyw związanych z zaufaniem i bezpieczeństwem z perspektywy ekosystemu na poziomie branży. Na przykład w 2024 roku wypuściliśmy Cyfrowy poradnik prosperującego Z grupy Thriving in Games, która udostępnia materiały edukacyjne i szczegółowe instrukcje dla twórców gier, pokazujące, jak budować bardziej odporne społeczności, a także zapewnia perspektywę na kwestie zaufania i bezpieczeństwa w grach. Zawiera także podejścia do moderowania treści i zarządzania społecznością, a także przewodniki dotyczące pracy zespołowej od samego początku, zaufania od samego początku i budowania zachowań społecznych w społecznościach graczy.
Ubiegły rok przyniósł także kolejny sukces dzięki partnerstwu pomiędzy Epic Games i Międzynarodowy sojusz na rzecz oceny wieku Tworzenie uznawanych na całym świecie ocen dla wszystkich treści generowanych przez użytkowników FortniteHistorycznie rzecz biorąc, treści generowane przez graczy nie były oceniane, w związku z czym użytkownicy zasadniczo musieli zgadnąć, czy są one odpowiednie dla ich wieku, na podstawie nazwy, obrazu i opisu doświadczenia. Integracja systemu oceny treści generowanych przez użytkowników umożliwi graczom (i rodzicom) podejmowanie bardziej świadomych decyzji dotyczących tego, w co i jak będą grać. W 2025 r. inni twórcy gier pójdą ich śladem, aby wspierać zdolność graczy do podejmowania świadomych wyborów dotyczących tego, które treści tworzone przez użytkowników (spośród miliardów elementów) są dla nich bezpieczne i odpowiednie.
Oczywiście bezpieczna społeczność nie oznacza braku zagrożeń. Nienawiść, molestowanie i inne formy krzywdy społecznej zawsze będą miały miejsce w Internecie w tej czy innej formie. Jednak w 2025 r. branża gier wideo będzie wreszcie dysponować bardziej spójnymi strategiami bezpieczeństwa, aby lepiej chronić graczy przed szkodami społecznymi. Jako największy sektor mediów na świecie, branża gier wideo już dawno potrzebowała tej innowacji i priorytetowego traktowania bezpieczeństwa i dobrego samopoczucia graczy. Według mnie rok 2025 zapowiada się na rok transformacji, który wyznaczy nowy standard bezpieczeństwa na naszych cyfrowych placach zabaw.