Liczba aktywnych inwestorów w gry będzie nadal spadać, ponieważ sektor ten pozostaje niedoinwestowany w porównaniu z kapitalizacją rynku publicznego.
Według raportu PitchBook twórcy treści wspierani przez kapitał wysokiego ryzyka będą mieli trudności z wyrwaniem udziału w rynku operatorom zasiedziałym.
PitchBook, który śledzi globalne inwestycje kapitału wysokiego ryzyka, stwierdził, że liczba aktywnych inwestorów w twórców gier gwałtownie spadła od początku pandemii Covid-19 w zeszłym roku. Jednocześnie z innego raportu PitchBook wynika, że platforma do komunikacji w grach Discord ma 93% szans na wejście na giełdę w drodze pierwszej oferty publicznej (IPO) w 2025 roku.
Boom na gry miał miejsce w 2021 roku. PitchBook podał, że 2359 inwestorów typu venture wypisało czeki na wsparcie wydawców, programistów i studiów (wzrost z 734 w 2020 r.). Do 2023 roku liczba ta spadnie o połowę i wyniesie 1142 inwestorów, podczas gdy tempo w 2024 roku będzie nadal niższe.
Eric Bellomo napisał: „Spodziewamy się dalszego spadku liczby inwestorów wspierających twórców treści w 2025 r., ale długoterminowa trajektoria branży oznacza, że w sektorze będzie mniej niż 187,7 miliarda dolarów wydawanych rocznie na gry”. inwestycja.” Analityk wschodzących technologii w PitchBook.
Przyczyn nagłych napływów i odpływów kapitału jest wiele. W szaleńczym środowisku zerowych stóp procentowych uruchomiono rekordową liczbę funduszy VC i zebrano rekordową kwotę kapitału w całym ekosystemie przedsięwzięć.
Samo granie stanęło na przecięciu kilku pojawiających się trendów, przyciągając do branży bezprecedensowe ilości kapitału. Facebook zwrócił się ku metaświatowi, kryptowaluta i gry oparte na blockchain eksplodowały, a świadomość gier wzrosła wraz z wydawaniem poleceń pozostania w domu, pozostawiając konsumentom niewiele innych możliwości rozrywki.
Niestety, łatwo przyszło, łatwo poszło. Do końca 2023 r. region okazał się wysoce atrakcyjny pod względem inwestycyjnym. Opinia publiczna została z nadmiarem wcześniej opóźnionych wydań z bardzo słabą listą wydań planowanych na 2024 rok. Stopy procentowe wzrosły, zmuszając inwestorów do dokładniejszego zbadania potencjalnych transakcji. Cykle tworzenia gier, które są coraz bardziej czasochłonne i kosztowne, są nie do poznania w porównaniu z tradycyjnymi modelami biznesowymi oprogramowania jako usługi i wkrótce stają się nieekonomiczne.
Dewaluacja identyfikatora IDFA firmy Apple (która przedkładała prywatność użytkowników nad reklamy ukierunkowane) zwiększyła koszty pozyskania klientów, wywierając dalszą presję na marże w grach mobilnych. Zanikanie fuzji i przejęć, zamykanie okien IPO i ingerencja regulacyjna w transakcje inicjowane przez Meta (dawniej Facebook) i Microsoft zniechęciły innych nabywców, utrudniając drogi wyjścia.
W obliczu obfitości treści konsumenci coraz częściej woleli grać w uznane „tytuły na zawsze”, co doprowadziło do braku czasu na nowe premiery.15 Wreszcie, gwałtowne zainteresowanie sztuczną inteligencją i uczeniem maszynowym zmieniło wcześniej modne kategorie, które oderwały dolary.
PitchBook twierdzi jednak, że sektor ten jest nadal niedoinwestowany. Według raportu Gaming Report za trzeci kwartał 2024 r. kapitalizacja rynkowa branży gier przekracza 1 bilion dolarów na całym świecie (z wyjątkiem Microsoft, ale łącznie z Tencent)16,17, z czego jedynie 1,5–4 miliardy dolarów inwestuje się rocznie (z wyłączeniem Covid- (z wyjątkiem 19 lat).
Symbolizuje to reinwestycję bardzo małej części kapitalizacji rynkowej branży w przedsięwzięcia wysokiego ryzyka. Dla porównania, według raportu PitchBook Q2 2024 Retail Fintech Report, publiczne spółki fintech mają kapitalizację rynkową przekraczającą 1 bilion dolarów18, a rocznie w branżę inwestuje się od 10 do 17 miliardów dolarów.
Podobnie, zgodnie z naszą aktualizacją VC związaną z opieką zdrowotną za drugi kwartał 2024 r., łączna kapitalizacja rynku publicznego IT w służbie zdrowia przekracza 100 miliardów dolarów przy inwestycjach wynoszących około 5 miliardów dolarów rocznie.
W związku z tym naprawdę pojawiły się nowe fundusze i roczniki, odkąd pierwsi gracze, tacy jak London Venture Partners, zaczęli skupiać się na ekosystemie. Andreessen Horowitz przeznaczył 600 milionów dolarów na gry w ramach szerszej zbiórki o wartości 7,2 miliarda dolarów w kwietniu, Bitcraft ogłosił rundę 275 milionów dolarów na swój trzeci fundusz, a Griffin Gaming Partners ogłosił swój trzeci flagowy fundusz. W ciągu ostatnich czterech do sześciu lat w Internecie pojawiła się także inna grupa inwestorów specjalistycznych, aby wspierać sektor, w tym Makers Fund, Convoy Ventures, 1Up Ventures, F4 Fund, Play Ventures i wiele innych.
Pomimo rozczarowujących kwartalnych danych inwestycyjnych, utrzymuje się kilka kluczowych czynników utrudniających gospodarkę. Następne pokolenie konsumentów spędza dużo czasu w środowiskach gier.
Ponad 90% konsumentów w wieku od 13 do 17 lat spędza na grach średnio siedem godzin tygodniowo. Wartość gier została ugruntowana w firmach technologicznych (NVIDIA), filmach („The Super Mario Bros. Movie” i „Detective Pikachu”), telewizji („The Last of Us”) i innych.
We wszystkich sektorach, od handlu elektronicznego (Temu i Sheen) po technologię edukacyjną (Duolingo), media (The New York Times i Netflix) i sieci społecznościowe (Twitch, LinkedIn), gry i modele grywalizacji zostały w widoczny sposób zintegrowane z systemem utrzymania firmy Are. Strategie. Rynki wschodzące w Ameryce Łacińskiej, Indiach i niektórych częściach Afryki również są w stanie w ciągu dekady przyciągnąć do tej kategorii kolejny miliard konsumentów.
Te podstawy, wraz z dodatkowymi pozytywnymi prognozami oczekiwanymi po premierze Grand Theft Auto VI i nowych generacjach konsol Sony i Nintendo, będą w dalszym ciągu przyciągać więcej inwestorów do tego segmentu.
Source link