Odcisnąć piętno, czyli wywiad z 11 bit studios

Ktoś może nie słyszał o Frostpunku albo This War of Mine? Niech nawet nie próbuje się przyznawać, i tak nie uwierzę. Młoda, niewielka ekipa z Warszawy za cel postawiła sobie jedno – nie rezygnując z grywalności, wyjść poza brzemię czystej rozrywki i zmienić oblicze growej branży. Co prawda panowie z devteamu pracują intensywnie nad kolejnymi pozycjami, ale Konrad Adamczewski z teamu marketingu znalazł moment, by odpowiedzieć na kilka pytań.

Na waszej stronie czy Twitterze istnieje wzmianka o tym, że chcielibyście tworzyć gry, które „są w stanie odcisnąć piętno”. Jaki wpływ chcielibyście wywrzeć, czy to na odbiorcę, czy to na branżę? Jak oceniacie obecny stan branży growej?

To przemyślany kierunek. This War of Mine ukazało konflikt zbrojny z nieznanej dotychczas w branży perspektywy. Bo gracze byli przyzwyczajeni do wcielania się w uzbrojonych żołnierzy, a nie głodujących i walczących o przetrwanie za wszelką cenę cywili. Chcemy podejmować w naszych grach tematykę skłaniającą do przemyśleń, niekoniecznie łatwą i popularną, a This War of Mine dał początek tej filozofii. Frostpunk mówi o tym, jak owa wola przetrwania kształtuje społeczeństwo. Czy czyni je silniejszym, a może słabszym i mnie humanitarnym? Na te pytania gracz odpowiada podejmując w grze stosowne decyzje.

Wiąże się to po części z tym, że gry waszego autorstwa w ten czy inny sposób starają się poruszyć głębsze problemy. Myślicie, że jest w branży miejsce na gry zaangażowane?

Wyniki naszych produkcji pokazują, że na rynku nie tylko jest miejsce na zaangażowaną rozrywkę, ale także to, że da się ją przekuć w komercyjny sukces. Frostpunk rok po wydaniu przekroczył 1,4 miliona sprzedanych kopii, a przed nami premiera wersji na PlayStation 4 i Xbox One, z którymi również wiążemy duże nadzieje.

Gry to medium specyficzne ze względu na swoją interaktywność. Jakie daje ona możliwości w zakresie kreowania niestandardowych form gameplayowych czy fabularnych?

Interaktywność gier sprawia, że dużo łatwiej odbiorcom wsiąknąć w przedstawiony świat. Gracz opiekując się cywilami w This War of Mine czuje się odpowiedzialny za ich los, nawet jeśli wie iż są to tylko wirtualni kompani. Interaktywność pozwala na testowanie nowych rozwiązań – narracyjnych czy gameplayowych – wszak wszystko co zrobiono do tej pory można usprawnić i rozbudować. Nic nie stoi na przeszkodzie, by wymyślić całkiem nowe sposoby na zajęcie gracza. Pod tym względem do gier trudno przyrównać jakiekolwiek inne medium.

Z drugiej strony, jest też tradycyjnie kojarzone przede wszystkim z rozrywką, zabawą. Jaki jest wasz sposób na zaangażowanie gracza emocjonalnie w opowiadaną historię?

Skrajne emocje wywołują choćby dylematy moralne. Czy w This War of Mine zabierzesz ostatnią porcję jedzenia parze staruszków? Skażesz ich na śmierć, ale twoi kompani nie jedli od dni. Strata kolejnego uczyni grę trudniejszą, ale chociaż będziesz miał czyste sumienie. Zresztą włamanie się do domu emerytów, ze świadomością, że napotkasz osoby niezdolne się obronić, jest moralnie wątpliwe.. Bo można było próbować okraść bandytów. We Frostpunku cmentarz podniesie nadzieję ludności, ale zarazki, które rozprzestrzenia, zwiększą ryzyko chorób. Nie byłoby go, gdyby ciała zamarzały w wykopanym poza miastem rowie, jednak brak możliwości godnego pochówku obniża morale. Żaden z wyborów nie jest więc czarno-biały.

Jako wydawcy nieraz sięgacie po pozycje z wyraźnym sznytem retro, jako producenci zazwyczaj staracie się nadać nowego charakteru wyświechtanym gatunkom. Jakie gry ukształtowały tak wasz gust, jak i wasze ambicje jako twórców gier?

Gusta mamy różne, bo pracują u nas osoby interesujące się dosłownie wszystkimi gatunkami gier. Inspiracje można czerpać z wielu źródeł, najważniejsze jednak, by podczas tworzenia swoich tytułów przekuć te doświadczenia w spójną wizję. Naszą ambicją jest tworzenie produkcji, które pozostawiają po sobie ślad i o których można dyskutować długo po ich ukończeniu.

Chociażby Frostpunk toczy się w świecie o dość interesującym i przemyślanym designie. Jak wygląda u was proces „światotworzenia”, zarówno na poziomie koncepcji jak i jej realizacji? Na ile ważny jest unikalny styl graficzny w zapewnieniu grze charakteru?

Staramy się, by rozgrywka była spójna z realiami świata przedstawionego. Wiedząc, że w czasie wojny ulice były “patrolowane” przez snajperów, zespół deweloperów This War of Mine od razu uznał, że opuszczanie budynków będzie możliwe jedynie w nocy. Z kolei brak elektryczności i czystej wody oznaczał, że pozyskanie tych surowców przekształci się w jeden z kluczowych elementów rozgrywki. Gameplay i świat muszą współgrać już na etapie planowania.

Czego szukacie w projektach innych studiów, które decydujecie się wydać?

Tytuły z wydawniczego segmentu również muszą wpisywać się w filozofię 11 bit studios. Nie chcemy wydawać kilkudziesięciu gier rocznie. Wolimy skupić się na kilku, ale takich, które będą miały w sobie swoistą iskierkę – coś czego nie miał żaden tytuł wcześniej. Może to być element rozgrywki, sposób opowiadania historia czy oryginalny świat przedstawiony. Szukamy produkcji zdolnych odcisnąć piętno na reprezentowanym gatunku.