Matthew Ball, dyrektor generalny Appillion i autor metaświat Książka, upuściliśmy 220 slajdów W tym tygodniu w ramach wczesnego dostępu przyjrzymy się temu, co wydarzyło się wraz ze wzrostem i upadkiem współczesnego przemysłu gier.
Slajdy są w miarę czytelne i zachęcam wszystkich do zapoznania się z nimi, bo ich przejrzenie i zrozumienie zajmuje znacznie mniej czasu, niż gdyby ktoś napisał ogromny esej na ten temat. Podgląd piłki Jego przemyślenia podczas wydarzenia GamesBeat Insider Series: Hollywood and Games, które odbyło się 12 grudnia w Los Angeles. Już jestem podekscytowany możliwością omówienia tego nowego zestawu slajdów i kwestii, jakie porusza podczas naszego nadchodzącego wydarzenia GamesBeat Summit 2025, które odbędzie się w dniach 19–20 maja w Los Angeles.
Zaledwie kilka lat temu gaming osiągnął swój szczyt w 2021 r., kiedy pandemia zmusiła wszystkich do wejścia do środka, a gracze znaleźli ukojenie w grach online. Do czynników napędzających zalicza się rozwój urządzeń mobilnych, usługi na żywo, gry bezpłatne i wieloplatformowe, tryby Battle Royale i karnety bojowe, treści tworzone przez użytkowników, gry społecznościowe i usługi gier społecznościowych oraz autopromocję.
Matthew Ball uchwycił ten zbieg wydarzeń, który umożliwił gamingowi rozwój szybszy niż inne rynki. Jednak przez ostatnie 2,5 roku prace utknęły w martwym punkcie, co doprowadziło do bezprecedensowych zwolnień 34 000 osób i braku kapitału inwestycyjnego, który mógłby podsycić rozpoczętą już falę studiów gier.
Ball podsumował jednym zdaniem to, co się działo. Napisali: „Wyczerpanie ponad dekady czynników wzrostu, które napędzały graczy, czas gry i wydatki… zbiega się z ewoluującymi zachowaniami użytkowników, zmieniającymi się modelami monetyzacji i rosnącymi efektami „unieruchomienia”… co doprowadziło do do długotrwałego, konkurencyjnego i budżetowego wzrostu… podczas gdy wzrost przesunął się w stronę produkcji lokalnej (a następnie przejął udziały za granicą)… i nasilił się makroekonomicznie Incydenty i epidemie miały miejsce wraz z… Polityka Forum Mikroekonomicznego pogorszyły się w wyniku zmian w gospodarce światowej, a także pojawienia się nowych i hiperwirusowych alternatyw… oraz konkurencji zagranicznej… a także wielu nowych czynników wzrostu, które jeszcze nie zapewniły wzrostu”.
Obiecane czynniki napędzające gry w chmurze, zakłady, subskrypcje, e-sport, XR, Web3, metaświat i regulacje dotyczące sklepów z aplikacjami nie zapewniły tak potrzebnego wzrostu, co zamiast tego doprowadziło do kryzysu zimowego. Gracze skupili się na starszych, istniejących grach dostępnych na żywo, co spowodowało stagnację wzrostu liczby nowych tytułów.
Skupienie się Apple na prywatności użytkowników zamiast na ukierunkowanych reklamach zahamowało rozwój gier mobilnych, co doprowadziło do trwającego od dziesięciu lat boomu na rynku gier.
Baza instalacji konsoli nie rosła. Wzrost za granicą przyspieszył. Filmy społecznościowe, takie jak TikTok, stały się bardziej widoczne i interesujące dla młodych ludzi. Gracze zniknęli w grze w czarną dziurę. Samplowanie gier stało się nawykiem przeszłości. Wzrosły koszty rozwoju i harmonogramy produkcji. App Store miał restrykcyjne, zamknięte zasady. Podwyżka ceny została odrzucona przez graczy. Strach przed porażką doprowadził do bardziej konserwatywnych zakładów. Wzrosły koszty pozyskania użytkowników. Wyszukiwanie gier jest uszkodzone.
Bez nowych silników programistycznych gry utknęły w błędnym kole. Przychody uległy stagnacji. Wraz z poważnymi niepowodzeniami, takimi jak Concord i Legion samobójców: Kill the Justice League, zyski spadły. Duże firmy podejmowały mniejsze ryzyko i ograniczały inwestycje. Prowadzi to do mniejszej liczby dużych gier i większych studiów, mniejszej liczby nowych hitów i innowacji oraz braku wzrostu liczby graczy i czasu gry. To koło ciągle się kręci.
Ale nie jesteśmy bez nadziei, powiedział Ball. Switch 2 oferuje pewne możliwości odnowienia. Będzie konkurować z innymi nowymi palmtopami i urządzeniami takich firm jak Valve, Sony i Microsoft. Gry typu Double-A i triple-A odnoszą sukcesy na urządzeniach mobilnych w postaci Genshin Impact. Rynki niezwiązane z podstawową działalnością rozwijają się podobnie jak Bliski Wschód. Platformy i narzędzia z treściami generowanymi przez użytkowników pojawiają się w Roblox, Minecraft, Fortnite i Overwolf. Coraz popularniejsze są usługi związane z grami społecznościowymi. Przepisy dotyczące sklepów z aplikacjami prawdopodobnie zaczynają znosić opłatę 30%. Pojawiają się nowe gatunki gier, w tym takie tytuły jak Helldiverse 2 i Paleworld. Sztuczna inteligencja ma potencjał, aby ulepszyć tworzenie gier, obniżyć koszty i znaleźć nowe rodzaje rozgrywki. Reklama rośnie, a Grand Theft Auto VI pojawi się w tym roku, prawdopodobnie z wyższą ceną.
W rezultacie, jak zawsze, będą zwycięzcy i przegrani.
Tymczasem chcę wyrazić swój szok i przerażenie z powodu ofiar śmiertelnych w wyniku pożarów w Los Angeles. Prosimy o rozważenie wykorzystania tych zasobów i przekazania datków na rzecz niektórych z następujących organizacji: 211LA, California Community Foundation Fund, Direct Relief, Greater Los Angeles Education Foundation, Habitat for Humanity of Greater Los Angeles, Los Angeles Fire Department Foundation, Los Angeles Regional Food Bank, Fundacja Edukacyjna Los Angeles Unified School District Education Fund, Fundusz Pomocy w Sytuacjach Kryzysowych, MusiCares i Fundacja Edukacyjna Pasadena Eaton Fire Response Fund.
Z jednej strony ciekawie jest usłyszeć optymizm ze strony kryptologów, gdy w poniedziałek nowa administracja Trumpa obejmie urząd, najwyraźniej z doradcami ds. kryptowalut wysokiego szczebla. Obawiam się, że takie korzyści dla Web3 odbyłyby się kosztem wielu innych dużych kosztów, takich jak taryfy na automaty do gier.
Życzę nam wszystkim wszystkiego najlepszego i mogę myśleć tylko o Williamie Butlerze Yeatsie.
„I jaka to okrutna bestia, w końcu nadszedł jego czas,
Wybierasz się do Betlejem, aby się urodzić?
Source link